スペックは高いけど上手く使えなさすぎて真顔
どうもこのポケモンは相手をワンパンするようなパワー系エースではないようです…
無事1桁取れました
元気な老人枠として頑張っていきます
ガッツリネタバレあり。一応シングル想定。
-古代
・イダイナキバ
見た目通り高火力高耐久の重戦車系のポケモン。数値に無駄がなく攻撃範囲も広いので、単純な撃ち合い性能が高そうに思えます。耐性に不安は残るものの、古き良き格闘タイプといった性能をはっきできそうです。パラドックスポケモンの多くが該当しますが、チョッキが良く似合いそうです。
・サケブシッポ
可愛い。
・アラブルタケ
タイプが微妙の一言。技と数値はかなり良いので、なんだかんだ一定数はいそうではあります。不意打ちが地味に強力に思えます。
ダブルはこんなポケモン存在していいんですかね?って感じ。
・ハバタクカミ
みんな大好き紙耐久の高速高火力アタッカー。殴ってる分には非常に強いので、襷持ちが流行りそうです。
・チヲハウハネ
見た目が好き。HA チョッキで特殊全般と撃ち合えて、結構強そうに思うんですが耐性が怪しい気もします。出会い頭はとても偉い。
・スナノケガワ
なんと言うか…とても普通です。特段優れた性能があるとは思いませんが、実際に使うと普通に強いと思います。とにかく普通。
・トドロクツキ
数値が高い物理サザンドラ。ゲーフリの意図を感じるような高性能持ち。シーズン序盤はこのポケモンで溢れかえるのが目に見えます。8世代までの感覚だと群を抜いたスペックがあるように思えますが、テラスタル環境だとどうなるんですかね。
-未来
・テツノワダチ
SVの中で貴重な数値の高い鋼枠。殴れる鋼枠としてほしい要素、ほしい数値を全て満たしている優秀なポケモンだと思います。雑殴り枠としては、叩き所持があまりにも偉いです。
・テツノツツミ
紙耐久の高速高火力2号。通りの良い氷(フリドラも)を押しつけていけるのがシンプルに強そうです。水技がドロポンなのが少々惜しいところです。波乗りが…ほしいです…
・テツノカイナ
CSが共に50しかないので、数値があり得ないくらい高いらしい。数値頼りの殴り合いの強さに期待がかかります。
・テツノコウベ
浮いているのが少ないので、高数値で癖のない枠として役割が回ってくることがありそうです。特段突き抜けた性能はないように思えますが、割と評価は高いです。
・テツノドクガ
良くわからない枠筆頭。エレキフィールドを素で展開する戦術を一番強く使えそうだなぁ…と少し思います。相手にもバフが載っかることも考えると微妙なんでしょうか?
・テツノイバラ
シンプルに微妙。余程の事がないと採用圏内にすらなれなさそう。
・テツノブジン
雑に範囲の広いアタッカー。道連れや影撃ち、叩き落とすなど小技を持っていて、他のパラドックスポケモンと比べて器用なのが特徴。ACSが均等に高いせいで、数値不足を感じる事がありそう(エアプ)。型の自由度は高そうなので期待値高。
全体的に数値が高い分技が絞られてる感じがしますね。チョッキを始めとした数値補強アイテムを持って、雑な殴り合いをするのがシンプルに強力だと思います。
・ストーリー
→背景設定が分かりづらいです。ゲーム内で拾える調査アイテムのフレーバーテキストで雰囲気程度は掴めますが、それでも「プレイヤーの想像に任せる」側面が強いように感じます。なんというか、敵キャラへの感情移入が難しいです。初見だと「なんか知らんけど倒した」になってしまいます。フレーバーテキストを読めるのは敵を倒した後なので、時すでに遅し感も(好みの問題な気はします)。周回システムなので2周目以降はストーリーを楽しみやすくなりますが、2周目以降は追加要素があるわけではなく難易度上昇だけっぽい(ググった)ので、なんというか噛み合ってない気がします。もう少し語るか2周目以降の追加ストーリーが欲しかったというのが正直な所です。
後述しますが、ラスボス戦〜の流れはとても好みでした。薄々こんなエンディングを迎えるのはわかってましたが、それを差し引いても良かった以外の言葉がないです。
・アクションシーン(ゲーム性)
→魔法を使い分けて進もう!といったアクションゲーム(+ダンジョン攻略)になっています。特定の魔法でギミックを解くシステムと、相手に併せて魔法を換装して戦うシステムは面白かったです。魔法の換装もお手軽です。魔法も各々個性があり、極端な強弱も感じません。サンダーが抜けて強い気はしますがその程度です。
・難易度:低め〜高め(任意レベリングなので、縛りプレイも可能)
→難しい方のモードでプレイ。アクション苦手な僕でも、死にながらレベリングすればどうにかこうにかなる程度。逆にレベリングを縛ればかなりの高難度を実現できる(はず)。
・その他
1.ローディング遅すぎる(Switch)
→辛い
2.デフォの画面が暗すぎて見づらい
→輝度上げたほうが良さそうです。雰囲気が…という話はありますが、デフォだと普通に見づらいだけです。
3.デフォのキー配置がやり辛すぎる
→Lスティック押し込みでジャンプは流石に不便すぎます。即変更推奨です。
4.1部ギミックが説明不足で攻略方法がわかりにくい
→まあ1部なので…基本的には親切設計です。
5.ラスボスより一個前のボスのほうが強い
→ラスボス戦は距離取って魔法撃ってればそこまで苦戦しないです。悲しい。
6.主人公がかわいい
→ついでに敵ボスキャラもかわいい。
7.コスチューム切り替え
→いいと思います。1周目だとデフォとメイド、(条件次第で)水着でしたかね。
8.特化育成が出来る
→脳筋なので魔法攻撃力と基礎魔力ばっか盛ってました。楽しい。
9.詠唱魔法暴発で自滅する
→この手のシステムイライラするけど僕はとても好き。そりゃ爆発に巻き込まれたらダメージ受けるやろと。
※ファイヤーとサンダーの詠唱魔法暴発でめちゃくちゃ自爆しました。
10.魔法詠唱+杖攻撃
→詠唱終了後、杖にエネルギーを纏って杖での攻撃力が上がるシステム好きです。サンダー詠唱後、自分の行動速度があがる仕様はもっと好き(相手が遅くなる形で自分が速くなったのを表現している為、操作性が悪くなることもないです)。
総評として良きゲームでした。サクッとクリアできるので、暇は人はやってみればどうでしょうか?
こっから盛大なラストネタバレ
OK?
ラスボスのノノタが、これまで倒した相手から受け継いだ生魂を纏いながら戦闘に突入して、第二形態で生魂を取り込んでその技も使い始めるのあまりにも主人公ムーブ過ぎて好き。いや、主人公なんすけどね。
ラストのリボンついた黒猫(ノノタ)はわかっちゃいたけどとてもいいと思います(5億点)。
終わり
基本
マーシャドー@気合の襷 テクニシャン
意地:0-252-4-0-0-252
実数値:165-194-101-×-110-177
技構成:シャドースチール/岩封/影撃ち/なんか
-調整
・A194マーシャドーの岩封+影撃ちで確定落ち
・A177マーシャドーの岩封+影撃ちを122/256耐え(急所考慮約41.8%耐え)
1.S168
マーシャドー@気合の襷 テクニシャン
意地:4-252-68-0-4-180
実数値:166-194-109-×-111-168
技構成:シャドースチール/岩封/影撃ち/なんか
-調整
・岩封+影撃ちで165-101マーシャドー確定
・A177マーシャドーの岩封+影撃ち確定耐え(急所込み87.8%耐え)
・A194マーシャドーの岩封+影撃ち140/256耐え(急所考慮で約48%耐え)
Sを削って陽気マーシャドーに勝てるようにしてみた。対面だけで考えるなら、意地マーシャドーとの勝率も同速と大差ない。意地マーシャドーミラーの岩封→相手引き→同速回避の動きに対しても、そもそも耐えるかどうかで勝負しているので残数でミラーの勝率が変わったりしない(相手に岩封ない時は影響でるけど)。
S削る弊害は襷維持前提ならあまりなさそう。遅いザシアンを上から叩ける可能性があるのは大きい気もしなくはない。
2.準速
マーシャドー@気合の襷 テクニシャン
意地:0-228-52-0-0-252
実数値:165-188-107-×-110-177
技構成:シャドースチール/岩封/影撃ち/なんか
-調整
・岩封+影撃ちで165-101マーシャドーを222/256の乱数(急所込み約88.3%で落ち)
・A194マーシャドーの岩封+影撃ちを92/256耐え(急所込み約31.5%耐え)
・A177マーシャドーの岩封+影撃ちを244/256耐え(急所込み約83.8%耐え)
準速を維持しながらマーシャドーミラー意識した感じ。陽気マーシャドーへの勝率はかなり高め。Aを削ったことにより、ザシアンに対してのシャドースチール+影撃ちの乱数が結構ズレるのが嫌らしい。
どれが正解とかはないし多分好み