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サイクル思考2

サイクル思考1の続き

 

よーするに上から叩く以外にもサイクルを回して勝つことができるのかって話。

クソ長いので、サイクル思考(まとめ)的な記事をあげるので面倒な人はそれを見てください。

 

 

まあ結論から言うと、安定してサイクルで勝つのは無理。それは6世代でわかりきっている。典型的な例が純正受けループ。実際に使ったことがないから推測になるけど、純正受けループは「相手の全ての攻撃を全て役割分担して受け流し、ダメージを蓄積させて勝つ」って感じだと思ってる。けど、実際は完全に受けきることができないから、「グライオンのギロチン」などの「誤魔化し」要素が入ってる(入ってないやつもあるけど)。

その純正受けルは6世代初期は、誤魔化し要素が少なくても受けきることができた。けど、どんどん対策が進んだ影響で受けが安定しなくなった。だから、誤魔化し性能が高い「メガゲンガー」などがループに入ってくることが多くなり、純正受けループは減った。残っていても、小さくなるラッキーや威張るラッキーのような誤魔化し性能が高いポケモンが入ってることが多い。(受けルはエアプなので間違ってたらごめんなさい。)

何が言いたいかって言うと、「受けが安定しないと誤魔化し要素が増える」って話。ここで言いたいのは、受けループはサイクルに特化したパーティだってこと。つまり、サイクルパは「誤魔化し要素が非常に多い受けループ」って認識を僕はしてる。

 

ここで少し話題を変えるが、6世代の頃選出画面で受けループ相手に詰んだことはあるだろうか?僕は初心者のころ、全く対策を持たずにパーティを組んでレートに潜ったところ見事に詰んだ。受けループは何かしらの崩し手段がないと詰むことも多い。

もう一つ質問だが、サイクルパを相手に選出画面で詰んだことはあるだろうか?これもあると思うが、その頻度は受けループと比べてどちらが多かっただろうか?

ある程度対戦をこなしてる人なら、受けループ相手に選出画面で詰んだという人の方が少ないのではないだろうか?ただ、これは「受けループを構築段階で意識してる」からこうなるだけであって、全く無警戒なら受けループで詰むことの方が多い。(ここで断定してしまっているが、これは感覚的なものがあるので議論をしても平行線になるのでご容赦ください)

ここで言いたいのは、受け回し思考のパーティになればなるほど誤魔化しが効かない代わりに対策していないパーティに対して安定する。誤魔化し要素が多いパーティになればなるほど安定感が下がるが、対応範囲が広がる。こういうことである。(対面構築は少し別)

 

こう考えると、誤魔化し要素が非常に多い受けループとも呼べるサイクルパでは勝率が不安定になってしまうと思う。

その勝率の安定性と誤魔化し要素をどこで折り合いをつけるか。その折り合いこそが良い構築、悪い構築という出来に反映されるのだろう。