日記帳

くだらねーこと書きます

トナメ運営

人数は自分以外の参加者数

1〜3名→そもそも大会が成立しない。

4〜7名→負担がかなり小さい。自分が参加しても隅々まで目が届くので楽。

8〜15名→同上。とは言え、初めての運営だとこの人数以上で自身が参加するとなると苦しいかもしれません。運営に専念すれば特に

16〜31名→少し運営に負担がかかります。慣れている人だと自身が対戦に参加しつつ余裕で捌けますが、初運営だとこの程度に抑えるのが丸いと思います。

32〜63名→運営に慣れている人でも忙しさを感じる人数です。知り合いに聞いても、64人参加が1つのラインとなってるとのことです。1人運営では自身が参加するならこの程度が限度でしょう。初運営でここまでの数を管理するとなると、過去に運営経験がある人のアドバイスを聞いてからスタートするか、補助者がいなければ難しいと思います。

64〜127名→1人で運営するギリギリの人数です。トラブルがなければ更に多くの人を回せると思いますが、やはり円滑な運営を考えるとここがラインかなと。

128〜255名→未知数。そんな数を集める能力が僕にはありませんし、なんとも言えません。もしやるなら運営補佐、共同運営者が1〜2名は欲しいです。共同運営という形なら、共同運営だから参加者が多く集まるという説もあります。

256〜511名→よっぽどのことがない限り、1人で集めきれる人数ではないと思います。かなり手慣れた運営者2名でも回しきれるか怪しいので、連携の取れる5〜8名程度で回すことになるでしょう。あまり人数が多いと今度は運営内部を纏めきれないため、そちらにも頭を回さないといけなくなります。

 

 

今の所僕は64名未満なら自分が参加、それ以上なら運営に専念という形を取っています。まあ60名以上ぽんぽん集まるような人望はないので

前期考えてたアレコレ

コントロール要員+クッション+(サイクル参加できる)フィニッシャーで組むのが、サイクルとしての完成形(理論上は)と考えている。

1.コントロール要員
構築の軸となるポケモン。求められる要素は、「速くて対面操作可能」もしくは「遅いが耐性&耐久数値が優秀で対面操作可能」であること。加えて、対面操作技の打点の高さが構築のパワーに大きく関わるので、対面操作技が攻撃技の場合パワーも重要な要素である。

2.クッション枠
コントロール要員からの引き先となる枠。耐久数値が高く、耐性がコントロール要員と噛み合っていることが望ましい。過労死しがちな枠であり、処理されると押し切られることも多いので回復ソースができれば欲しい。が、高速再生技を使う1ターンと技スペースが1つ惜しいため、混乱実をもたせたタイプのクッション枠が現在は主流。ポリゴン2のような、「自身が詰め要員になれる」と言った性能がない限り、混乱実持ちが無難。毒々やステロ等の軽い崩し、対面操作技、サポート要素(挑発やフィールド等)があると評価が高まる。

3.フィニッシャー
コントロール要員とクッション枠で削り、フィニッシャーの一貫を作る。積み技で抜くパターン、高速打点で一貫を作るパターン(1の要素と兼ね備えるパターンも)、スカーフの一貫を作るパターン、先制技圏内に押し込むパターン…と色々なものがある。ミミッキュで止まらない場合は良いが、ミミッキュで止まる場合はサイクルを回しつつ皮を剥ぎたいので、サイクル参加できる耐性&耐久数値があることが望ましい。

コントロール1枠+クッション2枠+フィニッシャー2枠or3枠+補完枠で組めたら理想。僕は組めませんでした。

反省

S6はグロスがきつい…眼鏡テテフがきつい…と永遠と言ってました

なんで僕はガルドを採用しなかったのでしょうか?馬鹿ですね