日記帳

くだらねーこと書きます

身内('0')/ハイ! 予選総括

【予選結果】

1戦目(Hiroさん) 勝ち

想定通りの選出だったので、こちらも当初の予定通り詰めて勝ち。初期PT相性が五分だったのでここで落としたら終わり感ありました。

 

2戦目(マイケルさん) 負け

かなりPT相性で不利。慣れないトリル展開を選んでみたものの、押し切ることができずに負け。当初の予定通り、意地ガブを突っ込んでたら勝ちだったらしいので育成怠けが響いて萎えの境地だった。

 

3戦目(よぃさん) 勝ち

PT相性で圧倒的に不利だったので、絶望しつつひたすらゲンガーでマウント取り続けることだけ意識。格闘Zヌメルゴンバンギラス吹き飛ばされた時は真顔でしたが、ゲンガー君がかわしor2連守るどちらかで勝ちの場面で両方引く自覚を見せつけて勝ち。寝落ちして育成してた混乱実バンギラスが消えたけど、勝敗に影響はなかったので良かった。

 

4戦目(あきぽけくん) 勝ち

ハピナスゲンガーがクソ刺さってた&ガブもめっちゃ刺さってたので行けるかなぁと。予選で唯一明確にPT相性で有利とってた。丁寧に詰めルートを追って勝ち。

ちなみに、ウルガモスは制限だか準制限だかなので対戦する前にジャッジキルで予選抜けが決まってたらしい。

 

【決勝トーナメントについて】

ウラウラブロック?かなんかを1位通過しました。3-1ですが、2位のHiroさんとの直対が云々って話らしいです(詳しくわからない)。抜けた以上頑張って優勝したいなーって思います。

ちなみに、決勝トーナメントの初戦はクゥリぽけです。頑張って倒してきます(´ー`*)ウンウン

 

【決勝トーナメントの自由枠】

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リザ/コケコ/ランド/ガモス/ドラン/ギャラ/スイクンetc…強すぎんか?

僕のきついゲンガーケアのために、ご丁寧に追い打ち枠としてバンギもいるし何より「ミミッキュ」がいるんですよね。これは勝ったな(フラグ)

 

ちなみにクゥリぽけはこれ

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マンダ/ドラン/ボルト/マンムー/ブルン/ブラッキーアローラの姿(クチート)です

自由枠何くるかわからんかったら、全部ミミッキュでなんとかします

身内('0')/ハイ!4

3はどこに行ったって?

下書き消えたんだよ

 

ちなみにこれも消えたからクソ雑

ネタバレあるんで注意

 

 

相手のPT(変更前)

ヤドラン/カバ/ムドー/ドラン/バレル/ゲンガー

ゲンガー/ガブ/カグヤ/ジバコ/ポリ2/アシレ

 

とりあえずパッと見で抜け殻ハピ+ゲンガーで嵌めれそうやったからそれで行くことに。ラストは相手のサイクルを破壊できる竜zガブでいいかなーと思った。

 

ゲンガー@石 臆病HS 滅び/守る/道連れ/ミラータイプ

→絶対出す。ミラータイプは追い討ち枠ケア。

 

ガブ@竜z 意地AD 地震/逆鱗/かえんほうしゃ/剣舞

→高耐久サイクル崩し。100%出す。

 

カグヤ@残飯 性格も技も知らん

→見た目の地面の一貫切る。出さない。

終わり。

 

アシレ@オボン 性格も技も知らん

→カバとかドラン牽制してくれたら嬉しかった。出さない。終わり。

 

ジバコ@バンジ 磁力 控えめhcS 放電/チャージビーム/ラスカ/身代わり

エアームドを破壊する枠。でも出さない。終わり。

 

ハピナス@抜け殻 自然回復 図太いBD 産み/投げ/毒/シャドボ

→相手のサイクルにクソ強い駒。ハピゲンで詰める以外の勝ち筋がほぼない。絶対出す。

 

自分

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相手

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ガブゲンハピ以外の選出がないのでノータイムガブゲンハピ。詰めルートも見えたし良きって感じ。

 

 

結果

ハピナスで勝った。

 

予選抜け確定なんで決勝トナメ頑張ります

 

意地メガギャラ

陽気でも意地でも1舞じゃ結局足りないところが出るから、いっそ2舞できるように大きく耐久に割けばいいんじゃないかと思った

 

ギャラドス@石 威嚇→型破り
意地:212-124-4-0-12-156
技構成:アクテ/噛み砕く/挑発/竜舞

火力
・1↑噛み砕くで167-173メガグロス確1
・1↑アクテで145-109メガルカリオ確1
・ステロ+1↑アクテで155-119ミミッキュ15/16の乱1
・2↑アクテで183-116ガブ確1
・ステロ+2↑アクテで197-122メガガル確1
・ステロ+2↑噛み砕くで171-150メガマンダ15/16の乱1
・ステロ+3↑噛み砕くで197-150メガマンダ確1
物理耐久
・威嚇込みでメガバシャの飛び膝蹴り超高乱数3耐え(メガ前)
・威嚇込みで特化ガブの逆鱗2発+鮫肌ダメ確定耐え(メガ後)
・威嚇無しでA143ミミッキュの妖Z(メガ前)+同影うちを確定耐え(メガ後)
特殊耐久
・C182テテフのムンフォ確3(メガ前)
・C200テテフのムンフォ70%程度の乱2耐え(メガ前)
・C211リザyの晴れ文字確3(メガ前)
素早さ
・テンプレABミミッキュ/S12振りグライオン+4
・S1↑で最速メガルカリオ抜き
・S2↑で最速スカーフテテフ抜き

 

最低限の火力とSを確保して残りを耐久に振った形。陽気HSにすることも考えたが、意地アクテだと1舞で役割対象への遂行が可能なことがわかったので、Sよりも火力を優先した。でも、2舞しても最速スカガブに抜かれて真顔になるのでそこだけは注意。あと、ギャラに後出しするコケコとゲンガーを許してはいけない。

メガギャラ(クソ記事)

注)この記事には欠陥がある記事です。600字ほど書いた時点で欠陥に気づいたので、消すのが勿体なくて投稿しました。ちょくちょく注意書き突っ込んで見れるようにはしてるので、それでよければどうぞ。

【前語り(興味なければ飛ばして)】
メガギャラドスと言えば、攻撃技/攻撃技/攻撃技or補助技/竜の舞と言う型を想像する人が多いと思います。僕も相手のギャラがメガってきたら真っ先にそれを想定します。
技はすぐに想定できますが、性格はどうでしょうか?僕は普通の舞なら陽気、バトンなら意地程度の認識を持っていました。でも、昨日改めてダメ計回して見たところ、通常のPTにも意地での採用がありな気がしてきたのでそれについて軽く書こうと思います。

【各性格のメリット】
・陽気→舞ったら最速130族、135族を抜ける。
・意地→火力が高い。余った努力値を耐久に回すことができる。

こんな感じの記述を多くのブログで見かけました。ここで僕は、「舞っても130族に対してアドが取れなければ別に意地でも良くないだろうか?」と考えました。つまり、地震を切っていれば1舞でコケコが落とせない(この時点でおかしいです)ため陽気の必要は無いと思いました。ゲンガーは、舞ってたらこないと信じます。

【ウェポン】
そうなった場合、意地でアドを取れる技構成を考えます。
滝登り…メインウェポン1。必須(これが別に必須ではなかったです)
噛み砕く…メインウェポン2。グロス軸に投げたいので必要です。
竜の舞→採用理由です。
挑発→カバ展開を止めるためにほぼ必須です。身代わりと選択ですが吹き飛ばし等を意識して挑発です。

ここで気づいたんですが、メガギャラドスって「アクアテール」を覚えるんですよね。で、陽気の1舞アクテでコケコ死ぬんですよね()
悲しいです
おわり

casで使ってるやつ

眼鏡ミトムが使いたくなっただけの構築です。使えるポケモン増やしたいなーと思ったので新規育成をいっぱいしたのですが、互換切り対策も兼ねてORASでの育成が必要なポケモン(教え技あり)は採用しないように考えてみました。

正直そんなに強くないので単体だけ見てもらえれば。元々単体考察が別々に6匹あったのを繋ぎ合わせてるので長いです

 

 

【個体紹介(採用順)】

ロトム(水)@こだわり眼鏡 浮遊
控えめ:252-0-4-148-12-92
技構成:10万/ボルチェン/ドロポン/めざ氷

構築の軸の洗濯機です。一貫が取りやすい技範囲で、そこそこ打点が取れる技を連打できるのが強力です。
技はメインウェポンのドロポン、ボルチェンは確定です。10万は放電との選択ですが、カバリザyを崩すために10万を選択しました。ラス1はめざ氷とトリックの選択ですが、メガボーマンダが重めだったのでめざ氷にしました(見た目は強いけど、実際はそうでもないあれ)。HDマンダの舞恩返しを2耐えできる耐久を保持しつつ、193-111マンダをワンパンできる火力を併せ持つのは眼鏡型の魅力です。
調整はメガマンダが重いので耐久振りは確定。残りは低速地面(HDグライ/HDランド)を上から叩ける程度のSと最低限のCを確保できるように振り分けました。

 

ゲンガー@石 呪われ→影踏み
臆病:236-0-12-4-4-252
技構成:祟り目/ヘド爆/鬼火/身代わり

メガ枠のゲンガーです。単純にミトムと相性がいいので採用しました。滅び型と迷いましたが、ミミッキュ入りに選出を戸惑う必要がなくなり、重いメガボーマンダに抵抗できる鬼火の優先度の方が高く感じたので鬼火祟り目型としました。状態異常を撒く構築ではないので周りとのシナジーは薄いですが、祟り目じゃないとドヒドイデを押し切ることが出来ないのでシャドボよりも優先度が高いと考えています。定番の鬼火/祟り目/ヘド爆までは確定で、ラス1はメガの隙を消しつつミトムに強いメガバナ&モロバレルへ大きなアドが狙える身代わりとしました。後述のナットレイともシナジーがあります。ただ、ボルトロスがきついと感じることも多かったので、道連れにしている時もありました。

 

ナットレイ@残飯 鉄の棘
呑気:252-44-212-0-0-0
技構成:ジャイロ/種ガン/宿り木/守る

ミトム、ゲンガーとの補完です。HBベースですが、その優秀な耐性と数値のお陰でなんとかテテフを誤魔化すことはできます(たまに生意気と入れ替えたりしてますが)。後述の追い討ちバンギのおかげで、拘りテテフの動きを大きく制限できるからHBという理由もあります。テテフ+ミミッキュの集中にも対応する必要があるので、隙を見せるとわかっていても守るは必要です。

 

チルタリス@石 ノー天気→妖スキン
図太い:244-0-252-0-12-0
技構成:ハイボ/文字/コットン/羽休め

水枠にミトムを採用した影響で、メガリザxとメガバシャがどうしようもなく重かったので採用となりました。2枚目の水枠(マリルリかアシレ)を採用しようかと思ったのですが、メガボーマンダやメガリザyにある程度強いと立ち回りが楽になると考えてチルタリスを選択することにしました。
技、配分はテンプレ。コットンを積めば、メガバシャやメガリザxに加え、メガマンダにすら優位に立てるのを評価しています。毒と文字は選択ですが、グロスへの交換読みやナットに刺すため炎技としました。

 

マンムー@スカーフ 厚い脂肪
陽気:28-252-4-0-28-196
技構成:地震/氷柱落とし/氷柱針/岩雪崩

電気の一貫切りが必要だと感じたのでマンムーを採用しました。きついボルトロスを上から落とすためにスカーフ型です。
技構成はメインウェポンの地震と氷柱落とし(確実にボルトロスを縛る為)、リザy&ガモスに初手に奇襲を仕掛けられる岩雪崩は確定です。ラストは対ミミッキュや対ガッサを意識、そして命中も安定である氷柱針としました。礫を撃ちたい相手は、他のポケモンの後出しが間に合うので不要です。
調整は陽気ASベースでコケコの草結び等を意識しているはずです(忘れた)。

 

バンギラス@アクz 砂起こし
慎重:252-44-4-0-156-52
技構成:噛み砕く(イカサマ)/追い討ち/岩封/ステロ

ここまでで非常に重いリザyとウルガモスギルガルドの対策枠です。ついでにメガゲンガーも狩ってもらいたかったので、追い討ちを採用してみました。役割対象が特殊なのでHDベースですが(環境のガルドのSライン次第では慎重HSベースも一考)、火力にほぼ振らなくても岩封で耐久リザyを吹き飛ばせるので不便は感じませんでした。
持ち物は、環境に特殊ガルドが多い(特に毒型)とはいえ、物理ガルドに無抵抗なのは嫌だったのでシールドフォルム状態でもワンパンできるアクZにしました。
技構成は採用理由の追い討ちと岩封は確定、役割対象に確実に負荷をかけるステロも必要だと判断しました。ラストはガルドをワンパンできる火力を引き出すための噛み砕く。ですが、イカサマでも必要な打点は確保できる点&舞った物理ガルドをイカサマで縛れるのでそちらも一考の余地があると思います。厳選めんどくさい&A0身代わりガルド意識で噛み砕くにしてますが。

ボツ案

チルタリス@石 ノー天気→妖スキン

図太い:244-0-156-0-108-0

技:ハイボ/毒々/コットン/羽休め

 

HB-メガリザxの2↑フレドラ+コットン後の2↑フレドラ確定耐え

HD-C211メガリザyのめざ氷+オバヒを急所非考慮で97%で2耐え

 

メガリザy入りに遂行するためには毒が欲しい。でも、炎技を切ると裏によくいるメガグロスへの打点が消える。悩ましい。

HBに振り切り、メガリザyのクッションに使うぐらいが良いかもしれない。181-127のラインでも文字とかめざ氷2耐えするしね。

眼鏡ミトムメモ

トリックがレベル技と知って、久しぶりに使いたくなった

ロトム(水)@こだわり眼鏡 浮遊
1.控えめ:236-0-4-252-12-4
2.控えめ:140-0-4-252-12-100
3.控えめ:252-0-4-148-12-92
技構成:ドロポン/10万or放電/ボルチェン/トリックorめざ氷

【調整】
1.古き良き普通のHC型。端数を振っただけなので特筆すべき点はなし。
2.少し耐久を削ってSに回した型。SはHDグライやABミミッキュを余裕を持って抜けるライン。耐久は臆病ゲッコウガの悪波+水Z(カノン)をほぼ耐える程度。
3.次はCを削ってSに回した型。CラインをドロポンでHDカバを確1、10万で175-136リザyワンパンできるライン(132振り)を確保。次にSを12振りグライや4振りミミッキュを抜けるラインを確保し、余った努力値をCに流した。

2、3のS振りのメリットだが、S実数値106〜115周辺にミトムの有利な相手が固まっていることから有用と考えている。具体的にはレヒレ、HDグライ、低速ランドなど。
カプ・レヒレは105〜115or137のSラインが多く、スイクンと違いこちらに有効打点(ムンフォ)を持っているため117周辺のSが輝くことが多い(レヒレは10万を1発耐えるので、強引に削ったミトムに突っ張る場面が見受けられる)。
HDグライは、Sを抜いていないとドロポン避け&耐え願望の突っ張りや、切り気味の突っ張り時に相手の確率で勝負しなければならないのが不毛。幸いグライの数値がかつかつなので、Sラインが高くても117なのが救い。
HDランドは、前期レートで初手HDランドからのステロ展開が少なくない数見受けられたので、上をとっていることで試合展開が優位に進むことはある。なぜかオボンミトムの前で悠々とステロ撒かれることが多かったので、奇襲的な意味合いもある。

【技構成】
・ドロポン→メインウェポンで採用理由なので確定。Cに振り切っていれば、ドロポン2発でHCポリ2が高乱2。
・ボルチェン→対面操作技。採用理由その2なので必須。
・10万→放電と選択だが、C特化の場合はゲッコをワンパンできるので、そのメリットを捨てて採用すべきかは怪しい。
・放電→Cを削っている場合役立つことも多い。耐久リザyをワンパンできないが、マンダの起点回避につながることもある。メガゲンに打ち勝てることもあるので、採用価値がないとは言えない怪しい技。10万か放電のどちらかは必要。
・めざ氷→マンダに撃てる。HDマンダに起点にされない火力はあるので馬鹿にできない。
・トリック→後続の一貫づくりや、高耐久ポケモンを絡めたサイクルに刺せる。ガルド辺りに眼鏡を渡すと、逆に暴走して負ける場合もあるので注意。

厳選終わり次第使うぞー