日記帳

くだらねーこと書きます

水zレヒレの技選択と調整

調整の遷移

控えめhCs(s1)→図太いHC&控えめHC(s2)→控えめHC(s3)→控えめHC&控えめCS(s4)→控えめHC&控えめCS(s5)

なんやかんやあったけど、やっぱ数値足りんからC補正かけたい。って感じに落ち着いたらしい。Sラインは、ガッツリ割くかほぼ無振りかの2択。HCなら耐久や火力に欲しい分だけ割いたら殆どSに割く余裕がない。CSならガッサ辺り抜きたくなるし、ミラーで上から殴りたいしで振り切った方が楽という考えが理にかなっているため徐々に普及している。

 

技遷移(ムンフォは常にあるので非記載)

ドロポン/挑発/怒り(s1)→ドロポン/挑発/怒り(s2)→ドロポン/挑発/怒り&ドロポン/挑発/瞑想(s3)→ドロポン/瞑想/挑発&波乗り/瞑想/挑発&ドロポン/瞑想/雨乞い(s4)→ドロポン/瞑想/挑発&波乗り/瞑想/挑発(s5)

最初はめざ炎とかも試されてたけどすぐ廃った。他の技が優秀すぎる(全くいないわけではない)。ここで特筆すべきは、s3→s4にかけてで怒りを搭載した型がほぼ消えた点。背景にs2&s3で瞑想を搭載したカプ・レヒレ(水zだけではない)が結果を残したことで、瞑想が大きく評価されたと言う点がある(勿論環境の遷移で怒りが腐りがちになったのも理由の一つ)。s4では水枠に波乗りを搭載した型や、雨乞いを挑発を切って採用した型が登場した。上記の通り、s4ではCS型も生まれたので水zレヒレにとって飛躍のシーズンだったのかもしれない。ちなみに、波乗りは環境に増えたグライにPP負けしないため&そもそも水Zなら普通に役割対象への火力が足りてる点から誕生。雨乞いはz化することでSを上げられるというバシャバトンとの相性の良さ(バシャナイト解禁された)や、単純に相手に見えない勝ち筋を生み出せる強さから誕生した。でも普及はしなかった(多分)。瞑想は挑発&怒りを足して2で割ったような性能を持っているので、使いこなせばスペースを圧縮できて強いことにポケ勢が気づき始めたから増えた。瞑想積んで火力押し付けるムーブも強い。

今の水zレヒレは水技/ムンフォ/瞑想まではほぼ固定なので、「水技をドロポンにするか波乗りにするか」と「ラス1のウェポンを何にすべきか」と言った辺りが開拓の議論の中心になってくると思われる。

 

 

 

 

 

 

 

 

今勢いがあるのは、波乗り&挑発なのかなぁってTL見てると思いますけどね。調整はHCが主流で、CSが着々と理解者を増やしてる感じ。

僕は取り敢えず控えめレヒレをツモるところから始めます…ムーン中古で買うといくらくらいするんですかね?

 

 

 

身内('0')/ハイ!その2

ルール等はその1参照

 

今回はマイケルさん戦です。パーティはルカリザカイリューバンギランドミトムです。

 

【考察】

取り敢えず思ったことは、テッカグヤが全く通っていないということです。僕のパーティに通りが良さ目なミトム&リザに無抵抗なのが弱すぎるのでこの段階で選出をやめました。が、パーティから抜くと地面の一貫が酷いので選出画面から切ることはしません。次に思ったのは、ジバコイルの通りが微妙ということです。ジバコイルの強みの一つに、特性頑丈にすることで強引に一回動けることがありますが、それを考慮してもリザXだけはどうにもできません。電磁波も考えましたが、命中不安な点や相手のリザをXと読みやすくすることに一役かってると割り切ることにしました。リザを選出誘導するために置いておくことも考えましたが、ステロランド+ルカリオ等でも対処可能なので選出誘導には役立たないと思い入れ替え要員としました。

勝ち筋について考えていきます。こちらとしては、ガブリアスアシレーヌが通りが良いです。特にガブリアスは、対面から勝てるのがランド程度で他は怪しいレベルです。水ロトムは勝てるかもしれませんが、こちらの型をドラゴンZにすることで解決を図れると思いました。ということでガブリアスはドラゴンZで確定。また、ステロの通りが良いのでステロドラゴンZ型での登用です。アシレーヌに関してですが、ミトム以外に刺さっている=ミトムが来るor対策枠を強要できると思ったので、今回は相手を誘うための撒き餌として働いてもらうことにしました。こういう時は、アシレーヌはレヒレと違ってリザyに対面から勝てるのが輝きますね。

アシレーヌを選出しない以上、当然他のエースが必要となってきます。そのエースの第一候補はキノガッサだったのですが…制限枠だったので採用することができません。ということで、代わりにローブシンを採用することにしました。相手のパーティに「攻撃範囲は」かなり刺さっている点と、こちらはポリ2によってトリル展開を容易に行えるというのが理由です。あと、先制技があるのでルカリオガブリアスを処理された場合でもポリ2から入らず負け試合になることを回避できるからです。この時点で最後はトリルポリ2で確定としました。

 

【できた構築】

ゲンガー@石 臆病HS シャドボ/守る/道連れ/滅び

ガブリアス@竜z 陽気AS 逆鱗/地震/ステロ/毒づき

テッカグヤ@バンジ 腕白HBd ヘビボン/放射/守る/宿り木

アシレーヌ@アシレZ 控えめHC アリア/ムンフォ/アクジェ/冷B

ポリゴン2@奇石 控えめHBc(ダウンロード) めざ炎/冷B/トリル/再生

ローブシン@命の珠 勇敢HA(鉄の拳) マッパ/アムハン/レンチ/身代わり

 

【個別解説】

・ゲンガー

出す気がない枠1。ギミック系できた場合にイージーウィンできるように滅び型。リザにも抗えるのが偉い。

ガブリアス

先発要員。何があっても初手で出す予定。マンムーがきても初手ステロを撒きに行く。突っ張ってステロを撒くかどうかは置いといて。

技は地震&逆鱗、ステロは確定。ラス1は裏選出で対応不可能なカプ・ブルルを誘い殺しできる毒づき。ブルルが来る場合、ガブ受けとしての役割を担っていると思われるので確実に刺さると思った。ただ、バレルが自由枠の場合「身代わり」を採用数ことでイージーウィンが拾えると考えているため、非常に悩ましい。

調整は陽気AS。意地が良かったけど育成間に合わんかった。

テッカグヤ

出す気のない枠2。その辺にいたやつを適当に入れた。

アシレーヌ

出す気のない枠3。選出誘導を頑張ってもらえたら嬉しい。万が一出すことになった場合を考えて、きそうなバレルやブルルに刺さる冷Bを搭載。

ポリゴン2

安心と信頼のトリックルーマー。ガブで荒らした後に投げてトリルを貼る。初手でガブがマンムー等と対面した場合の引き先とするために控えめHBc。ついでにメガルカリオのインファやメガリザxの剣舞逆鱗も悪くない乱数で耐えるため、強引な展開も可能。

技はトリルは確定。冷Bは刺さってるから、めざ炎はアシレ意識のナット投げやルカリオに対して一方的な起点にならないようにする遂行技。ラストは強引な粘りを見せることが可能な自己再生と安定打のトラアタで迷ったが、相手のミトムがチョッキだと読んでいるため最後に粘り勝つ可能性を考えてて再生を選択。竜舞羽リザXの起点になるというデメリットがあるものの、ガブリアスを残すように意識して立ち回れば問題がないと判断した(ガブ引きポリ2→トリル→ガブ切りのルートを取れば、相手に単純にガブが刺さっている以上悠長なターン稼ぎが出来ないと感じた)。あと、相手の自由枠がバレルっぽいので粘って冷Bで落としたかった。

特性はダウンロード一択。相手のパーティでAが上がりそうな奴がミトムしかおらず、そもそもミトムには打点がない。あと、来たら死ぬほどきついカプ・ブルルへのせめてもの抵抗。

ローブシン

トリルエース。マッパでメガルカリオを縛れるように、耐久を削るリスクを承知で鉄の拳で採用。根性でないのは、単純に火力補正が少し高い点と初速を出せる点を評価したから。自由枠以外のポケモンは何が来てもワンパンできるほどの破壊力を誇る(H振りミトムがアムハンで死ぬレベル)。

技は採用理由のマッパ、最高打点のアムハン、刺さりの良いレンチは確定。ラストは入れるものもなかったので何かと便利な身代わりを採用。ブルル意識の毒づきと一瞬迷ったが、ガブリアスに入れているため割り切った。

調整はHA基調。殴られたら死ぬし、殴ったら相手が死ぬのでなんでも良いかと。

 

【相手のパーティ予想】

ルカリオ

物理か両刀。多分両刀。

リザードン

多分X。

カイリュー

Z。炎zか電気zか…いずれにせよ、テッカグヤに刺さるZと予想。

・バンギ

岩Z。でも正直刺さり微妙だし出てこなさそう。っていうかブシンいたら出さんでしょ…(フラグ)

・ランド

襷かスカーフかHDオボンかゴツメ。つまりよくわからん。

ステロ撒いてきそうだから、襷かゴツメやと思うけど。

・ミトム

チョッキかHD1/2回復実。多分チョッキ。

・自由枠

ブルルかバレル。ミトム抜けそう。

 

 

身内('0')/ハイ! その1

身内杯の対戦思考について軽く

 

ルールは実況者大会の星虹杯と同じです。6パートナーズに自由枠を加えれるって感じですね。で、自由枠には特定のポケモンを入れれないとかそれくらい分かっていれば大丈夫です。

 

各メンバーの6パートナーズ

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制限ポケモン(自由枠に選べない)

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今回は1回戦についてです。

対戦相手はHiROさんでした。並びはコケコグロスランド+ガモスギャラポリ2ですね。こちらはゲンガブカグヤポリ2アシレジバコです。

 

 

【考察段階】

まず思ったことは、「コケコ&ウルガモスがクソ重い」でした。この時点でガブリアスは即スカーフにすることを決めました。しかし、それは相手からも明らかに見え透いた行動なので、ガモスにめざ氷を仕込むなりコケコにシュカや身代わりを持たせるなどの対策を講じてくると考えました。そのため、ガブリアスをDSスカーフとすることで多少の緩和を図りました。

次にですが、「こちらのアシレーヌが相手にかなり通っている」と思いました。そのため、相手はアシレに強い自由枠を引っ張ってくると考えました。ポリ2がHDになるかもと考えたのですが、相手からすると「相手の思考外からメタルのが楽だ」と判断すると思ったので、この時点で自由枠はナットレイ/モロバレル/トリトドン辺りから選ばれるのではないかと思いました。特にナットレイは、自由枠で考慮されていない限り役割破壊の炎技が怖くないので一番可能性が高く感じました。と言うことで、アシレにはめざ炎でくるであろうナットに打点を取れるように、そして撃ち分けできるようにZで採用しました。また、アシレを活かせるのはトリルだろうと思いポリ2をトリル型にしました。

ここまで考えたところで、相手のパーティにはアシレ+トリルポリ2+電気受けで完封できるのではないかと言うことに気づきました。自由枠がナットでなかった場合、ほぼ間違いなく叩きランドでポリ2を削ってくるルートを取られると思っていたので100%とは言い切れませんが、勝ち筋の一つには十分なり得ると思いました。なので、電気(コケコ)の一貫切りとして最高峰のドリュウズを採用することを決め、基本戦法としておくことにしました。切るポケモンは、単純に刺さってないジバコです。

残りの2枠は、適当に刺さりそうな型のメガゲンガーと自由枠候補に全対応でき、ポリ2を出せない時のギャラドスの処理ルートになり得る草結び身代わりテッカグヤを採用することで完成としました。ゲンガー+ガブ+カグヤの並びで、予想外の事態にも対応できるような汎用性を保てるようにいしきしました。

 

【できた構築】

ゲンガー@石 控えめCS シャドボ/こご風/守る/毒々

ガブリアス@スカーフ 陽気DS 地震/雪崩/毒々/ステロ

テッカグヤ@残飯 図太いHBc エアスラ/草結び/身代わり/宿り木

ポリゴン2@奇石(トレース) 図太いHB 冷B/放電/トリル/再生

アシレーヌ@アシレZ 控えめHC アリア/ムンフォ/めざ炎/アクジェ

ドリュウズ@バンジ 慎重HD 地震/雪崩/ドリル/毒々

 

【個別解説】

・ゲンガー

コケコとの同速が不快なので出す気がなかった枠。HDポリ2でアシレを止めに来た場合に、ゲンガーも纏めて受けられるのを嫌って毒採用。守るは不快な同速を誤魔化しつつメガする安定技&毒々とのシナジー意識。シャドボはグロス意識で、恐らくチョッキであろうランド意識の氷技。めざ氷では無くこご風なのはガモスの起点回避。控えめなのは、シャドボでグロスが死ぬから。

ガブリアス

単純に相手に刺さっていたスカーフ型。DSだと特化ガモスのめざ氷を確定耐え、火力補正のないポリ2の冷B耐えを実現可能。裏選出だとポリ2が重いので毒、ガモスとの初手対面意識のステロ、ガモスを吹き飛ばす雪崩、グロスへの打点の地震で完結。HBガモスも考慮して、雪崩>岩封と判断。ステロ撒くのガブしかいないしHBガモスはそこそこ刺さってそうでしたし。

テッカグヤ

叩きがありそうなランドを受けれて、自由枠に出て来そうなポケモンに強い枠。エアスラ/身代わり/宿り木は役割上確定。ラストは来そうなトドン意識でギガドレだったが、よくよく考えればポリ2出せない時のギャラがめっちゃ重かったので草結びに最後の最後に変更。役割上配分はHB以外ありえない。

ポリゴン2

雑に物理を受ける枠兼トリル要員。グロスの上からの怯みをケアできるので、アシレでセットでなくてもトリルは強いと思った。トリル再生はコンセプト上確定、冷Bはランドへの打点でギャラへの打点の放電を入れて完結。毒がないので相手のポリ2が面倒だが、裏のドリュウズで潰すことやガブゲンに毒を採用しているため割り切った。配分はグロス意識のHB特化。トレースなのは、ランドの剣舞に対抗するため。

アシレーヌ

普通の型。その辺にいたやつを適当に突っ込んだだけ。シンプルに刺さっているやつをメタ用に変える必要を全く感じず、変える理由もなかったと思う。相手にナットがいないのにめざ炎を入れてるのがオシャレ。

ドリュウズ

裏選出の際の電気の一貫切り枠。相手のポリ2に投げる前提だったので、イカサマの火力を下げる図太いHBDが良かったが、そんなもの持っているはずもなかったので妥協して慎重で採用。図太いの場合地震→ステロの予定だった。

 

【相手の型&選出予想】

・コケコ

恐らくオーソドックスな電気Zだと予想。ガモスがZだろうと思ったので(後述)、Z2枚を嫌った場合は眼鏡か襷かと思った。要するによくわからんかった。

メタグロス

普通のフルアタメガと予想。スカトリも考えたが、ギャラがいなくなりそうと思ってたのでメガだろうと考えた。ガブカグヤジバコを見たら、ウェポンが明らかに圧迫されるので毒を入れるスペースはないと思った。

ランドロス

チョッキ持った叩きか剣舞地面Z。でも、99%叩き持ったチョッキだと思っていた。明らかにZを他にもたせたい奴がいるし、叩きがあるだけでカグヤポリ2にある程度動かせてチョッキがあればゲンガーにも行動しやすいので。

・ポリ2

HB毒かHD毒。アタッカーは無さそうだということ以外わからんかった。

・ガモス

蝶舞草Zか図太いHB鬼羽。めっちゃ草Z刺さってるので、めざ氷持ってる草Zだと思った。

・ギャラ

消えそうやから考えてない。くるならメガやと思ったから、草結びで大ダメージを与えられると思った程度。

・自由枠

前述の通り、ナット/バレル/トドンのどれかかと。ナット以外ならカグヤを連れて行くと決めていた。

 

【見せ合い】

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予想通り(と言いつつ第3予想)ギャラが抜けてトリトドン。その時点で、アシレを通すルートを切りポリ2を絡めたサイクルで行くことに。

と言うことで選出は、通りの良いガブとグロス受けのポリ2、トドンメタのテッカグヤと決めた。コケコはまず出てこないだろうと思った(ドリュウズいるし)が、もしくるなら初手だろうと思い一応のケアに初手ガブから入ることに。襷ガモスとかもケアできるので。

 

【対戦内容(雑】

初手ガブコケコ対面。正直予想外すぎて焦ったが、相手にスカーフが刺さりまくってるからここは引いてくるだろうと判断し受けに刺さる毒を選択。相手はランドへ引いてきたので毒刺さる。次は安定にテッカグヤを投げると地震、そして次のターンは案の定叩き落とす。あとは宿り木撒いたりしてたら、「相手のコケコは眼鏡」「裏はグロス」と言う情報を得たのでポリ2を核に受け回して勝ち。ガブでステロを強引に撒きに行く展開(ガブは眼鏡コケコのマジシャ確定耐え)も考えていたもの、予想以上にポリ2の通りが良かったためポリ2を通すルートで良かったと思う。

 

【感想とか】

無事初戦は勝てて良かったです。疲れたので予選終わったらまとめて書きます。

対戦してくれたHiROさんありがとうございました。

 

 

マンダ

マンダ@石 

意地:212-52-4-0-172-68

技:恩返し/身代わり/竜舞/羽休め

 

HBD-特化アシレのムンフォ+アクジェ確定耐え

A-131-100ミミッキュ15/16で1発

S-準速ミミッキュ+1

 

H2削ってAに回しても良いかもしれん

受けル的なやつの積みでの崩し

今普及している受けループと呼ばれる構築は、ラキドヒドムドーの3匹を軸としたものが主流。裏に関しては色々あるものの、一番多いのは「ゲンガーグライ+バンギ/ベトン(追い討ち枠)」かなぁと。結果が出てるのはその「ゲンガーグライ追い討ち枠」と「ヤミラミヌケニン+@1」と言ったところだろうか(抜けがあったらすまん。少なくとも僕が知ってて印象に残ってるループはこれ)

今は崩しの駒が増えすぎて受けルはきつい環境らしいので今更必要なのかって言われそうだけど、崩す理論的なのを整理してみようかと。主流のラキドヒドムドーゲンガーグライ追い討ち枠で考えます。

 

 

主流の崩しポケの悪巧みボルト(化/霊)君を例に考えてみる。

悪巧みボルト君は受けループ対策で有名な生き物。積んでしまえば脳筋で突破できる(=単純に受からない)。崩す視点から考えると、ドヒドイデ(ムドー/グライ)対面辺りで積んで、受けだししてきたラッキーを吹き飛ばしたいと考える。

つまり、受けループ側からすると、ドヒド(ムドー/グライ)辺りで積んでくるタイミングorラッキーに引いた直後に毒を撃ち、択に勝つなり守るでケアするなりで落としたいってなる。受けループ側が積む読みで毒を押すのは当然リスクがあるので、1匹も失いたくない状況ならラッキー引きからの毒(ラッキーは悪巧み格z耐える)、切っていいタイミングならツッパして毒撃ってくる。当たり前だけど、毒撃ってから引いた方が毒ダメのターンが1ターン早まるので理論的にはいいから悩ましいところ。

ここで崩す側に戻ると、崩す側は当然ボルトに毒をもらいたくない。つまり、毒を撃ちにくい対面で悪巧みたい。で、毒を押されにくい対面ってのを考えると、受けル視点だと「多くの役割を持ってるポケモン」は温存したくなる。その多くの役割持ちやすいポケモン筆頭はドヒド(現状)。こいつは1匹で後続を完封してくるほどのスペックを持ってる。だから、ドヒド対面で悪巧み押すのが理論的には優れてる(当然自分のパーティによるので、一概にドヒドは切ってこないとは言えない。重要度は相手によって変わるので別のポケモンで詰めれると考える場合も)。毒に関しては、HDグライとかムドーは1発は耐えるので強引に突っ張ってきてもおかしくないし、やはり択になりがち。HDグライとかカグヤではなくムドー採用の理に適ってる部分がこんなところからも感じられますね。

で、無事に悪巧みできたとして喜び勇んで格闘zで殴るのが一番の正解とは言い切れない。さっきも言った通り、受けル側はラッキーで強引に毒を撒いてなんやかんやしてくる。一番わかりやすいのは、ラッキーで毒撒いて次のゲンガーの祟り目で上から叩いて倒してくるパターン。これだとラッキーを切っても相手はゲンガー+@1残るので、場合によっては詰められる。だから、今のラキドヒドムドーゲンガーグライ追い討ち枠に対しては挑発という技もなかなか効果的。毒を阻害してしまえば悪巧み10万で安定して壊滅状態に追い込むことができるだろう。

 

まあこんな感じに一概にボルトで崩すって言っても、選出画面より前に考えることがこれだけある(本当はもっとあるけど、最低限抑えたいところだけ)。積みで崩すなら、「どのタイミングで積むか」「どのポケモンを崩すか」「相手の対抗策は何か」辺りを意識しておけば立ち回りが明確になりやすいよーって話。ボルトでいうなら「ドヒド/グライ/ムドーを起点に」「ラッキーを潰して勝つ」「相手は毒で誤魔化すかゲンガーで上から叩いてくるだろう」って感じ。

言葉で理由を説明できれば、自分の立ち回りに自信をもってブレが出にくく深い立ち回りに一歩近づけるかなぁと。僕も精進していきたいです。

 

 

 

強さ

1〜10までのカードがあって、お互いカードを1枚づつ出して勝負するゲームがあるとするじゃないですか?

1は2に強い。2は3に強い。3は4に…10は1に強いって感じの。

で、強いプレイヤーはカードを1〜9まで配られる。他のプレイヤーは1と3と7だけみたいに穴ぼこのカードしか配られない。その配られるカードの差が構築の完成度の差であり構築の相性、立ち回りの幅の広さって考えれる。そうなって来ると、完成度の高い構築で流行りの構築に有利を取りやすく、立ち回りが上手なプレイヤーが勝つのも必然に思えませんか?

対戦数を稼げば、同じプレイヤーがずっと上位にとどまることが多いのはここの差なのかと思ってます。