日記帳

くだらねーこと書きます

7世代備忘録(S1)

前失踪したので今回は逃げないように簡単に書きます。暇つぶしです。

 

 

最初期

・厳選終了前から潜ってる人と、猛烈なスタートダッシュを決めた人とが入り乱れるカオスな状態。新ポケの大半にギャラドスが強かったので、ギャラドスで適当に舞えば止まらないパーティが多く、ギャラドスが流行ってた(気がする)。

・カプ系の評価が、コケコ&テテフ>ブルル>>>レヒレだった

デンジュモクがヤバいヤバい言われ始めた(やばかった)。

 

初期

・動画勢の構築が流行ったっぽい?あんま潜ってない&動画見てないから知らない。手探り感。

ミミッキュがヤバいことに全人類が気付き始めた。

・崩しの手段の少なさ、強力な格闘タイプの不足からポリゴン2が暴れ始めた。ギャラドスの対抗馬でもある。

・まともな炎が少なかったので、カグヤが暴れ始めた。厳選終わったんですかね。

・最速2000が出た。並びは確かガブマンダガルドマッシカグヤコケコ。

 

中期

・最速2000の人のコピーパが流行った。最後には消えたが、チョッキカグヤ&格闘Zマッシブーンはシーズン終了まで残り続けた印象。

・相変わらずギャラドスが舞っていた。

・本格的に6世代からのレート勢が参入し、「テテフがヤバい」「コケコがヤバい」「パルがヤバい」ということが共通認識として広がった。特にパルはシーズン終了まで常にトップを走り続ける…と言われるほどに。対抗馬として一家に一台テッカグヤが参入した。

・まともな鋼がカグヤとガルドしかおらず、鋼を役割集中で崩すテテフパルが流行った。

・怪しいながらも「コウドウホショウ」を広い範囲に得られるガルーラスタンの開拓が一気に進んだ。6世代からの民が参入したのがきっかけな気もするが、真偽は不明。

 

終盤

・相変わらずギャラドスは舞っていた。なので、ギャラドスの舞滝登りを耐えるHAミミッキュが数を増やし始めた。当時はトリルが主流。

・テテフパル系の構築を止めるにはカグヤを使わざるを得なかったため、必然的に強烈な電気打点を出せるコケコが更に増加した。

・ゲンガーがちょいちょい評価され始めた。

・ガルガブカグヤコケコテテフパルといかいうガルーラスタンがまあまあ数を増やす。

・僕がレートを溶かして上位の情報がわからなくなる。

・気がつけばシーズンが終わってた。最終的にはパルシェンをメタるゲームだったらしい。ついていけなかったのでよくわからんですが。

 

 

 

 

終盤雑なのは溶かしてそこそこ高いレートで対戦できなくなったから&昔すぎて忘れたから・。・

S2以降は多分真面目に話せる…といいなぁ…

 

本当は自分の使った構築(とそれを選んだ理由)も絡めて書きたかったんですけど、S1に関しては本当に記憶がない…

PJCSに持って行く予定だった構築

某青いサイトで1500程度の構築でした。ランドロスが適当すぎたので流石に何か考える必要がありそうです。羽休めルナアーラは中々に強かった。

本番はめざ氷ランドの厳選が終わらず不参加でした…ウルトラワープライドは最高のクソです。

 

Lopunny-Mega @ Lopunnite
Ability: Scrappy
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Fake Out
- Return
- High Jump Kick
- Encore

Kyogre-Primal @ Blue Orb
Ability: Primordial Sea
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 164 Def / 4 SpA / 4 SpD / 84 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Water Spout
- Origin Pulse
- Ice Beam
- Protect

Lunala @ Lunalium Z
Ability: Shadow Shield
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Moongeist Beam
- Roost
- Tailwind
- Protect

Zapdos @ Aguav Berry
Ability: Pressure
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 100 Def / 156 SpD
Calm Nature
IVs: 30 Atk
- Pluck
- Volt Switch
- Hidden Power [Ice]
- Tailwind

Landorus-Therian @ Mago Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 76 Def / 4 SpA / 92 SpD / 84 Spe
Bold Nature
IVs: 30 Atk
- Earth Power
- Hidden Power [Ice]
- U-turn
- Role Play

Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 124 HP / 236 Atk / 148 SpD
Adamant Nature
- Iron Head
- Hammer Arm
- Zen Headbutt
- Substitute

 

画期的“ではない”ミミロップの配分

ミミロップ@メガ

陽気:20-244-12-0-12-220

技:猫恩返し膝@1

 

 

ミミロップのダメ計を回していた時、A188でもA187でも猫+恩返しで縛りたい相手への乱数がほぼズレない(145-106コケコが99%落ちになる程度)ことに気づいたので、諸々の努力値を限界まで節約すれば耐久値がいい感じになるのではないかという発想。

A特化ミミッキュのじゃれの乱数や陽気メガギャラの舞滝登り、リザYの放射の乱数が2〜4つ程度(12%〜25%程度)変わります。が、画期的な発見かというと?。?

 

なんかオシャレになった気になりたいならこんな振り方もあるよーってことで

 

 

p.s

HP実数値16n-1を優先していましたが、ミミロップのHPを16n-1にする理由はそこまでなさそうだったので下の配分の方が良いと思います。

 

陽気:36-244-4-0-4-220

 

ゲッコウガの激流みずしゅりけんの乱数がズレる以外は、上の配分の上位互換といっても良いと思います。激流ゲッコウガを重視するか他を重視するか…