日記帳

くだらねーこと書きます

受けル的なやつの積みでの崩し

今普及している受けループと呼ばれる構築は、ラキドヒドムドーの3匹を軸としたものが主流。裏に関しては色々あるものの、一番多いのは「ゲンガーグライ+バンギ/ベトン(追い討ち枠)」かなぁと。結果が出てるのはその「ゲンガーグライ追い討ち枠」と「ヤミラミヌケニン+@1」と言ったところだろうか(抜けがあったらすまん。少なくとも僕が知ってて印象に残ってるループはこれ)

今は崩しの駒が増えすぎて受けルはきつい環境らしいので今更必要なのかって言われそうだけど、崩す理論的なのを整理してみようかと。主流のラキドヒドムドーゲンガーグライ追い討ち枠で考えます。

 

 

主流の崩しポケの悪巧みボルト(化/霊)君を例に考えてみる。

悪巧みボルト君は受けループ対策で有名な生き物。積んでしまえば脳筋で突破できる(=単純に受からない)。崩す視点から考えると、ドヒドイデ(ムドー/グライ)対面辺りで積んで、受けだししてきたラッキーを吹き飛ばしたいと考える。

つまり、受けループ側からすると、ドヒド(ムドー/グライ)辺りで積んでくるタイミングorラッキーに引いた直後に毒を撃ち、択に勝つなり守るでケアするなりで落としたいってなる。受けループ側が積む読みで毒を押すのは当然リスクがあるので、1匹も失いたくない状況ならラッキー引きからの毒(ラッキーは悪巧み格z耐える)、切っていいタイミングならツッパして毒撃ってくる。当たり前だけど、毒撃ってから引いた方が毒ダメのターンが1ターン早まるので理論的にはいいから悩ましいところ。

ここで崩す側に戻ると、崩す側は当然ボルトに毒をもらいたくない。つまり、毒を撃ちにくい対面で悪巧みたい。で、毒を押されにくい対面ってのを考えると、受けル視点だと「多くの役割を持ってるポケモン」は温存したくなる。その多くの役割持ちやすいポケモン筆頭はドヒド(現状)。こいつは1匹で後続を完封してくるほどのスペックを持ってる。だから、ドヒド対面で悪巧み押すのが理論的には優れてる(当然自分のパーティによるので、一概にドヒドは切ってこないとは言えない。重要度は相手によって変わるので別のポケモンで詰めれると考える場合も)。毒に関しては、HDグライとかムドーは1発は耐えるので強引に突っ張ってきてもおかしくないし、やはり択になりがち。HDグライとかカグヤではなくムドー採用の理に適ってる部分がこんなところからも感じられますね。

で、無事に悪巧みできたとして喜び勇んで格闘zで殴るのが一番の正解とは言い切れない。さっきも言った通り、受けル側はラッキーで強引に毒を撒いてなんやかんやしてくる。一番わかりやすいのは、ラッキーで毒撒いて次のゲンガーの祟り目で上から叩いて倒してくるパターン。これだとラッキーを切っても相手はゲンガー+@1残るので、場合によっては詰められる。だから、今のラキドヒドムドーゲンガーグライ追い討ち枠に対しては挑発という技もなかなか効果的。毒を阻害してしまえば悪巧み10万で安定して壊滅状態に追い込むことができるだろう。

 

まあこんな感じに一概にボルトで崩すって言っても、選出画面より前に考えることがこれだけある(本当はもっとあるけど、最低限抑えたいところだけ)。積みで崩すなら、「どのタイミングで積むか」「どのポケモンを崩すか」「相手の対抗策は何か」辺りを意識しておけば立ち回りが明確になりやすいよーって話。ボルトでいうなら「ドヒド/グライ/ムドーを起点に」「ラッキーを潰して勝つ」「相手は毒で誤魔化すかゲンガーで上から叩いてくるだろう」って感じ。

言葉で理由を説明できれば、自分の立ち回りに自信をもってブレが出にくく深い立ち回りに一歩近づけるかなぁと。僕も精進していきたいです。

 

 

 

強さ

1〜10までのカードがあって、お互いカードを1枚づつ出して勝負するゲームがあるとするじゃないですか?

1は2に強い。2は3に強い。3は4に…10は1に強いって感じの。

で、強いプレイヤーはカードを1〜9まで配られる。他のプレイヤーは1と3と7だけみたいに穴ぼこのカードしか配られない。その配られるカードの差が構築の完成度の差であり構築の相性、立ち回りの幅の広さって考えれる。そうなって来ると、完成度の高い構築で流行りの構築に有利を取りやすく、立ち回りが上手なプレイヤーが勝つのも必然に思えませんか?

対戦数を稼げば、同じプレイヤーがずっと上位にとどまることが多いのはここの差なのかと思ってます。

 

構築批評(と言う名の反省会)その2

続き

 

1回目でシーズン2の自分の構築批評するって言ったのは良いけど、正直シーズン2の環境をすぐに思い出せないから頑張って思い出しながら書く。箇条書きとかメモ書きみたいになるけど許して。

 

シーズン2開始〜バンク解禁まで

→レート潜ってない。潜ったとしても全然覚えてない。多分テッカグヤとかパルシェン、テテフあたりが暴れてたんでしょう。

 

バンク解禁後

テッカグヤに対する殺意から、炎枠が溢れかえってた気がする。バシャとかグロパンガルーラがやべーって言われてたけど、一番やばかったのはガモスだった。全人類がガモスを使って、炎zをもたせてたような気がする。

バンク解禁1週間くらい経って、メガリザyがヤバいとか砂パがヤバイとか言われ始める。リザyはテテフに優位を取れる珍しいメガ、砂は流行ってたテテフ/コケコ/ミミッキュ辺りに強いとか言う理由だった気がする。冗談抜きで、マッチングする人の5割がリザyか砂だった記憶すらある。

高火力zとかグロガルがヤバすぎて受からなくなってきたので、タイプ受けを意識した構築が徐々に増え始める。砂も相変わらず多かったものの、少しづつ廃れていった気がする。

炎枠は相変わらず暴れてた。

バシャーモとかウルガモスがタイプ相性の有利不利を無視して破壊できるzを持ち始める。バシャの草zとかガモスのノーマル&飛行z辺りが急増加。この辺でランドとかカバ、レヒレ、バナ辺りも増えた。

砂はまだ生きてた。

グロスが強いと言われ始める。カバランドが大躍進し始めた。気づいたら砂が死に始めてた。

カバリザが溢れかえる。リザyに対するメタが進み始めた。

リザyの行動を制限するポケモンに対して行動ホショウをかけれるHBリザyがトップを取って終了。虫zガモスとか言う脳筋も結果を残していたりと、相手のメタを掻い潜って高火力炎を押し付けるか、単純に数値のあるマンダが強かったんかなぁって感じ。

 

多分こんな感じだった気がする。間違ってたらすまん。

 

続く?

構築批評(と言う名の反省会)その1

なんか更新したいなーって思ったから無理やりネタを捻り出した。でも、他の方の構築を批評できるほど偉くないですし、そもそもお願いする相手もいないボッチだった…

ただ、1回客観的に評価するってのは経験しときたかったから、自分の記事で批評をやってみようかなと。自分の記事だからボロクソ言っても怒られないし(ただの反省会)。

 

その批評(反省会)の対象になる構築に求めるもの一覧

1.真面目に考えた構築→せっかくやるんだから、作成者が多くの事を考えたものが良い。

2.ある程度対戦数をこなしたもの→全然使ってないものを机上論で評価してもなぁ…

3.パクりじゃないもの(1から自分で考えたもの)→他の人に怒られたくないから自分の構築使ってるんだし、参考元があったらそれは意味がないような気がする

4.ある程度結果を出してるもの→あまりにも穴がありすぎたら、批評がめんどくさ(ry

5.環境を把握してるシーズンのもの→知らないシーズンのことを背景に語っても説得力はない。

 

まあその辺を考えて、色々探したんですけど…まあこれかなと↓

http://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/222633

一所懸命序盤元気して、瞬間3位(2040くらい)まで上げたらしいし、対戦数もそこそこ稼いだ(気がする)。シーズン2(バンク解禁後)すぐに考え始めてたやつだから参考元とかないし、シーズン2はシングルの対戦数1200か1300くらい稼いだから環境を把握してる(つもり)。2ROMでやってて、だいたい1ROMは1ページ〜2ページ辺りキープしてて片方は1700〜1900に棲息してたから幅広いレート帯で戦ってた気がする。なんか改善版の構築↓あるしね

http://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2017/03/05/202557

 

サボらないように毎日更新してやり遂げたいなーと

失踪したら飽きたと思ってください

 

続くと思う

リザx

メジャーな型の比較記事。太字は個人的に大事だと思ってるところで、他のポケモンにはない唯一無二の性能があると思う部分。

 

竜舞羽

継戦能力高い

・ある程度サイクルに参加できる

・火力そこそこ

・抜き性能そこそこ

・起点範囲広い

 

竜舞3W

・範囲広くて腐りずらい

・抜き性能は竜舞羽よりはかなり高い

 

ニトチャ剣舞

圧倒的なサイクル破壊性能

・2種の積み技を使い分け可

・竜技が逆鱗になりがちなので、汎用性にはかけ気味

 

鬼羽

初手性能があり、耐性変化で電気を受ける事が可能

サイクル適正有り

・火力がしょっぱい

・鬼火外したらお通や

 

ステロ環境だと、初手性能があってランドとかガブに強引に突っ張れる鬼羽やつは偉いわなと。電気に強いメガが少ない以上、サイクルで電気に押し負けないってのも偉いって感じです。

でも、ステロ撒かれないなら竜舞羽とかニトチャ剣舞の方が使いやすいし強いと思います。環境に合わせてーってのもあるかもしれないけど、ステロが環境から消える気配はないし、環境に合わせるよりもこなしたい役割重視で採用する事が重要なんじゃないかなと思いました。リザ活躍させたいならね。

 

まあ当然初見殺しができて汎用的な型が開発されたら話は一変するだろうけども。

 

レヒレ&カグヤ遷移

シーズン6終わったら頑張って書きます

今回はメモ書き程度で雑

 

カグヤ

s1

前評判通り環境ヒエラルキーの中心に位置。ガブリアスと組んで大暴れしていた。序盤はSが速めのやどまもみがカグヤが多かったが、終盤に近づくにつれてテテフパルに対抗できる1/2回復実やパルの破り氷柱耐えが流行った。

 

s2

バンク解禁後はs1の恨みとばかりに電気&炎勢が大流行したため、大幅に個体数が減少したものの、耐性&数値の優秀さによるクッション性能から復権。当時若干流行っていたメタグロスにも比較的有利がついた。終盤にボディパ型や飛行z型が多少流行った。

 

s3

s2に引き続きサイクルの軸として活躍。しかし、大流行し始めたメタグロスが雷パン標準搭載になったため、役割対象から外れるようになったのが苦しくなった。中盤以降、エアスラ1Wのやどみがまもカグヤが勢力を伸ばした。

最終的には、鬼羽リザxとセットで暴れていた。

 

s4

相変わらず中の上から上の下という採用率を保ち続ける。前期2200到達者の内2名が鬼羽リザxと組ませていたことと相まって、序盤はリザxと組んでいるパターンが一定数見られた。が、鬼羽リザの刺さりが悪くなったため程なく環境からその並びが消えた。

それでもサイクルの中枢として活躍し続けたため、ヘイトを集めすぎた。結果、最終盤には強力な崩し性能を持つ電気(デンジュモク、レボルト)が台頭し、逆風気味に。

 

 

レヒレ

s1

前評判では、高耐久なのに回復ソースがない(眠るがミストフィールドで無理)、火力不足、ミストメイカー弱いと比較的低評価。一定数の人が耐性と耐久の優秀さで使用している程度だった。

発売から1月ほど経ち、WCSルールでレヒレが大きく評価された辺りで、「ミストメイカーの状態異常無効」の有用性の高さが再評価され、シングルでも徐々に個体数を増やす。オボンのみを持つことで、流行っていたマンダの捨て身を2耐えできたり、流行りの毒ガルドやマッシブーンに強く出れたという背景もある。最終盤に増えたパルシェンにもオボンを持つことで強く出れると評価されたものの、カグヤと同様にs1環境のヒエラルキーの頂点だったカプ・コケコに弱いのが致命的で、中の上程度で止まった。カグヤと両採用するとコケコがとんでもなくきつい。

 

s2

バンク解禁後にやばいと言われていたバシャーモに強いことを評価されて台頭。しかし実際はテテフに強いと評価されたリザyやウルガモスが炎枠の中心となり、大流行することはなかった。

それでも、ミストメイカーの有用性やカバルドンの欠伸展開に圧倒的に強いことから一定数は環境に居座り続けた。当時はゲンガーの評価が低かったのも地味に追い風だった。

型は水zや残飯が主流。レヒレレボルトの相性が良いと言われ始めた。

 

s3

序盤&中盤はゲンガーの評価が高まったものの、カバの個体数が増えたため使用率はあまり変化がなかった。

終盤はカバマンダの台頭により、瞑想型が環境に突き刺さっていたため大幅に個体数が増加するものと思われた。が、実際はアシレーヌが高く評価され始めたため個体数はあまり変わらなかった。この段階で、対面寄りの水枠はアシレーヌ、サイクル寄りの水枠はカプ・レヒレと棲み分けができ始めた。

最終的にはリザx+レヒレの相性が良いと評価され、明確な相方が生まれた躍進のシーズンとなった(リザレヒレ自体はシーズン2の時点で結果を出している方はいます)。型自体は瞑想型が多少増えた程度で特に変化なし。

 

s4

最序盤はリザxと組んで暴れていたものの、鬼羽リザxが刺さらなくなり評価が低迷。しかし、メガバシャーモ解禁によりメガバシャの相方として高い評価を得て大躍進。メガバシャバトンにはほぼ間違いなくエース&補完として入るように。メガバシャバトンのパワーのあるエース枠のレボルトと極めて相性が良いのも評価点となった。

型は瞑想型が台頭した(というより殆ど瞑想だった)一方で、CSに大きく割いた水zアタッカー型や雨乞いz型、残飯リフレクター型などのこれまでになかった型が結果を残した。

 

だいたいこんな感じ?

おかしい部分とかあったらコメントでこっそり教えてください。