日記帳

くだらねーこと書きます

どうでもいい話

禁止伝説2匹環境雑感

 

大事そうな事

・vsザシアン

→圧倒的に個体数が多い為、ザシアンに強く出られる基本選出(というか禁止伝説を絡めた選出)を作りやすい禁止伝説は評価高め。ザシアンみると選出歪む禁止伝説はとても難しい。

 

・vs受け

→同じラキヌオー(ハピヌオー)でも、「出す気ないから選出圧力かけれるやつを適当に入れた」「禁止伝説を受けうる数値(個性)がある受け駒をいれた」「基本選出にそれら受け駒が絡んでいる」の3パターンあると認識している。相手の組み方によって非選出率が大幅に変動しうるので、基本選出(若しくは1枠入れ替え程度)で処理が可能な組み方をしたい。

柔軟性を保ちつつ受けを崩す駒は一般枠で用意するのが非常に困難なので、受けに強い禁止伝説枠はとても重要。ただ、多くの場合vs受け性能はvsザシアン性能とトレードオフで両立が難しい(物理イベルとかが典型的)。流行り(?)の零度オーガは、「ほぼ見せポケ採用のラッキー(ハピナス)」を咎めつつ、選出された場合の最低限の保険になり得るので理にかなってるような気がしたり。

※枠余ってるなら特定の相手へのイージーウィンになり得る技を入れたい派(ヌケニン意識の原始/岩封)と、無理な相手に勝てる可能性を生み出す技を入れたい派(絶対零度)で戦争が起きそうではある。

 

ハピヌオー(ラキヌオー)以外の受け駒ピン刺しは、強いて言うならポリ2/ドヒド/カグヤ/ナット程度でその場のアドリブで頑張れる範囲かなぁ…というのが感想。逆に構築全体で受けに寄っている場合は、専用の対策枠で余裕を持って対応できるのでまあなんとか。天才プレイヤーがラキヌオー(ハピヌオー)以外のピン刺し受けを開拓した場合は、諦めてTODする方向にシフトしたい。枠足りないし。

 

 

・vs所謂マイナー禁止伝説

→個体数が少ない禁止伝説は大体ザシアンに弱い(ザシアンに弱いから個体数が少ないってのが正しいかもだけど)。個体数が少ないから軽視するのも一考ではあるものの、レート差マッチング等を考えると最低限カバーはしたい。で、最も手軽な対策はザシアンを採用する事。堂々巡りがすぎる。

例えが老人っぽくなってしまうけれど、6世代の「ガルーラを使ってガルーラをメタるのが正解」という構図に近づいている気がしなくもない。ザシアン単体ならどうにでもなるものの、不特定多数の禁止伝説を考えると総合的な勝率を期待できるのはザシアンな気はする。

 

・型の匿名性

→正直禁止伝説のスペックが軒並みぶっ飛んでいる関係で、並びだけ見て何をしてくるのか予想しづらすぎる。明確な基本選出を固めるのではなく、場当たり的な対応を可能とする70点くらいの構築を目指したほうがいいのかもしれない。

どこぞやの人が言ってたように、冗長性がない構築は良くも悪くもアドリブがきかない。逆に勝ちパターンの再現性がないとも言うけど。

 

 

 

 

 

色々書いたけど、「ザシアンメタ選出とピン刺しの受け駒で歪まない選出」のバランスを取るのが最優先事項かなと。思考が後ろ向き過ぎて、選べる禁止伝説がめちゃくちゃ少ない…