日記帳

くだらねーこと書きます

受けル的なやつの積みでの崩し

今普及している受けループと呼ばれる構築は、ラキドヒドムドーの3匹を軸としたものが主流。裏に関しては色々あるものの、一番多いのは「ゲンガーグライ+バンギ/ベトン(追い討ち枠)」かなぁと。結果が出てるのはその「ゲンガーグライ追い討ち枠」と「ヤミラミヌケニン+@1」と言ったところだろうか(抜けがあったらすまん。少なくとも僕が知ってて印象に残ってるループはこれ)

今は崩しの駒が増えすぎて受けルはきつい環境らしいので今更必要なのかって言われそうだけど、崩す理論的なのを整理してみようかと。主流のラキドヒドムドーゲンガーグライ追い討ち枠で考えます。

 

 

主流の崩しポケの悪巧みボルト(化/霊)君を例に考えてみる。

悪巧みボルト君は受けループ対策で有名な生き物。積んでしまえば脳筋で突破できる(=単純に受からない)。崩す視点から考えると、ドヒドイデ(ムドー/グライ)対面辺りで積んで、受けだししてきたラッキーを吹き飛ばしたいと考える。

つまり、受けループ側からすると、ドヒド(ムドー/グライ)辺りで積んでくるタイミングorラッキーに引いた直後に毒を撃ち、択に勝つなり守るでケアするなりで落としたいってなる。受けループ側が積む読みで毒を押すのは当然リスクがあるので、1匹も失いたくない状況ならラッキー引きからの毒(ラッキーは悪巧み格z耐える)、切っていいタイミングならツッパして毒撃ってくる。当たり前だけど、毒撃ってから引いた方が毒ダメのターンが1ターン早まるので理論的にはいいから悩ましいところ。

ここで崩す側に戻ると、崩す側は当然ボルトに毒をもらいたくない。つまり、毒を撃ちにくい対面で悪巧みたい。で、毒を押されにくい対面ってのを考えると、受けル視点だと「多くの役割を持ってるポケモン」は温存したくなる。その多くの役割持ちやすいポケモン筆頭はドヒド(現状)。こいつは1匹で後続を完封してくるほどのスペックを持ってる。だから、ドヒド対面で悪巧み押すのが理論的には優れてる(当然自分のパーティによるので、一概にドヒドは切ってこないとは言えない。重要度は相手によって変わるので別のポケモンで詰めれると考える場合も)。毒に関しては、HDグライとかムドーは1発は耐えるので強引に突っ張ってきてもおかしくないし、やはり択になりがち。HDグライとかカグヤではなくムドー採用の理に適ってる部分がこんなところからも感じられますね。

で、無事に悪巧みできたとして喜び勇んで格闘zで殴るのが一番の正解とは言い切れない。さっきも言った通り、受けル側はラッキーで強引に毒を撒いてなんやかんやしてくる。一番わかりやすいのは、ラッキーで毒撒いて次のゲンガーの祟り目で上から叩いて倒してくるパターン。これだとラッキーを切っても相手はゲンガー+@1残るので、場合によっては詰められる。だから、今のラキドヒドムドーゲンガーグライ追い討ち枠に対しては挑発という技もなかなか効果的。毒を阻害してしまえば悪巧み10万で安定して壊滅状態に追い込むことができるだろう。

 

まあこんな感じに一概にボルトで崩すって言っても、選出画面より前に考えることがこれだけある(本当はもっとあるけど、最低限抑えたいところだけ)。積みで崩すなら、「どのタイミングで積むか」「どのポケモンを崩すか」「相手の対抗策は何か」辺りを意識しておけば立ち回りが明確になりやすいよーって話。ボルトでいうなら「ドヒド/グライ/ムドーを起点に」「ラッキーを潰して勝つ」「相手は毒で誤魔化すかゲンガーで上から叩いてくるだろう」って感じ。

言葉で理由を説明できれば、自分の立ち回りに自信をもってブレが出にくく深い立ち回りに一歩近づけるかなぁと。僕も精進していきたいです。