日記帳

くだらねーこと書きます

残飯マンムー+ブルル

ブルルの型は適当

 

マンムー@残飯 厚い脂肪

意地:60-236-0-0-0-212

身代わり/地震/礫/毒

 

一個前の記事でもあげたが、ブルルと補完の良い地面枠として考案。毒&礫の範囲は優秀で、グラスフィールド下でも最低限の性能を確保できる。身代わり連打でフィールドを無理なくからせるので、ブルル入りに地面枠を採用するのに違和感がなくなるのが大きい。

ブルルで勝てない、ヘドウェ搭載型レボルトに強いのも魅力。きあいだま&ヘドウェ両採用型が少ないので、受け回しの中でレボルトに比較的安定して打ち合える。

ギャラブルルジバコ

S3の時に書いたメモ


磁力ジバコが認知されている現在、磁力ジバコを活かすには取り巻きに工夫が必要な気がするので、試行錯誤中

ジバコイル@バンジ 磁力
控えめ:124-0-4-108-20-252
技構成:放電/ラスカ/チャージビーム/身代わり

構築の軸。ナットレイをキャッチできれば3タテ可能なほどのスペックがある(多分)。一応サイクルに組み込めなくもない。言うまでもないが、ガルスタンには出さないのが吉。
完全に余談だが、恩返し1Wマンダには飛行1/4の都合上後投げから勝てるので、最終手段のマンダストッパーして使えなくもない。

ギャラドス@石 威嚇→型破り
陽気:164-156-4-0-4-180
技構成:滝登り/挑発/竜舞/噛み砕く

ジバコイルとの補完。非常に噛み合いが良く、最も磁力ジバコと相性の良いメガ枠だと勝手に思っている(理由↓)
・挑発を自然と採用できる(交換読み宿り木ケア)
・受けポケ(特にカバルドンクレセリア)に強い。不利な受けポケ(ナットやレヒレ)にはジバコが強い。
・ジバコが弱い鋼ポケ(ドランや地震搭載カグヤ)に強い。特に、カグヤに弱くないためジバコでのみの単一的な処理にならず、立ち回りに幅が生まれる。
・ジバコが鋼枠としての役割が弱いため、崩されやすくなるミミッキュや拘りテテフに強い。
・磁力ジバコ+挑発竜舞ギャラの組み合わせで、無理なく受け回しに対抗可能になる。
・単純にタイプ補完が良い。
・環境的に刺さりが良く、ギャラドスをナットでしか見れないパーティも多々あるため、ナットの選出強要能力が高い。また、積みポケであるためギャラを切ってジバコで積む展開を狙った場合に、ナット側がジバコのキャッチ警戒の釣り出しに大きなアドバンテージを取れる。
調整に関しては考察の余地あり。

カプ・ブルル@岩z グラスメイカー
意地:252-252-0-0-4-0
技構成:ウッドハンマー/ウッドホーン/エッジ/身代わり

ギャラ&ジバコとの補完。
・グラスメイカーでカグヤの不意の地震をある程度ケア可能。また、単純に嵌め展開時の回復ソースの確保も。
・ギャラ軸で面倒な電気枠(特にコケコ)に強い。レボルトはヘドウェの存在がある以上微妙だが、一応交換読み岩zや身代わり→岩zで勝てる。
・カグヤを強烈に誘う。ついでにナットも誘わなくもない。
・タイプの都合上、対面で宿り木を撃たれにくい(多分)
・カグヤやナット対面で身代わりを押すことで、ジバコ交換読みを咎められる。決まれば有利な択で、ジバコ交換を狙える。
このような理由から相性が良いと判断。あと、ぱっと見テテフに強そうに見える。型は、ギャラジバコが苦手なポケモンに刺さる岩z型。上述の理由と交換読みの場面を安定して進めるために身代わり搭載。ジバコでナットを餌にしたいので馬鹿力は不要と判断したが、これについては実際に潜ってみないとわからない。
調整は特に思いつかなかったのでブッパ。

マンムー@残飯 厚い脂肪
意地:60-236-0-0-0-212
技構成:地震/氷の礫/身代わり/毒々

電気の一貫が切れて、ナットレイに弱い枠。上のポケモン達と同じく、身代わりがあるのでナットカグヤ対面で釣り出しのリスクを抑えられる。
あと、単純に高耐久に対する絡め手での処理ルートの確立が偉い。

ウツロイド@スカーフ ビーストブースト
臆病:4-0-0-252-0-252
技構成:ヘドウェ/ジェム/めざ炎/ステロ

ステロ撒き兼ストッパー。メタグロスが半端ではなくきつくなるため要検討。

ミミッキュ@妖z 化けの皮
陽気:4-252-0-0-0-252
技構成:じゃれ/呪い/身代わり/痛み分け

バシャマンダのストッパー兼バトン&オニゴーリ対策。無理なく身代わりを採用できてナットを誘うのは偉いが、メタグロスが死ぬほど重くなった。霊z型にすればまだマシになるが、そうした場合メガガルーラが無理になる。
あと、バシャ意識で意地にするのも一考。

バシャ&オニゴーリの潰し要員は欲しいので、ミミッキュは切れない。やはりウツロイドを他のポケモンに変えるのが良さげか

4メガこーちく草案

半ネタ構築思いついたんで使う機運

 

【コンセプト】
メガ進化をいっぱい使えたら最強だと思ったから4匹入れた

【並び】
ヤドラン@メガ石 再生力→シェルアーマー
図太い:244-0-252-0-12-0
技構成:熱湯/冷B/鉄壁/怠ける/

バンギラス@メガ石 砂起こし→砂起こし
意地HaD
技構成:エッジ/レンチ/地震/追い討ち

ギャラドス@メガ石 威嚇→型破り
陽気:164-156-4-0-4-172
技構成:アクテ/噛み砕く/挑発/竜舞

フシギバナ@メガ石 深緑→厚い脂肪
穏やか:252-0-0-0-252-4
技構成:ヘド爆/宿り木/光合成/吠える

クレセリア@エスパーZ 浮遊
図太い:220-0-252-36-0-0
技構成:サイキネ/毒々/月の光/三日月の舞

ヒードラン@混乱実 貰い火
控えめ:220-0-172-92-4-12
技構成:噴煙/ラスカ/岩封/ステロ

【個別】
・ヤドラン
適当。メガグロスとメガガルに強ければなんでも良い。

・バンギ
両リザとマンダに強い枠。逃げるゲンガーを処理するために追い討ち搭載したが、メガ枠がゲンガーと1:1取られたら負けるので諸説。ゲンガナンスやブレードガルドに若干刺さる。AS舞+地震/レンチ/エッジでも良い。

ギャラドス
エース。抜き範囲を考えるとこの枠は不動。構成/配分は諸説。

・バナ
詰ませ要員兼バトン対策枠。面倒な積み(ポリZとかイーブイ)を簡単に切り返せる吠えるは必須。

・クレセ
メガ枠蘇生役兼詰ませ要員2。ゴツメではなく超Zなのは、メガゲンガーをクレセに対面させられるだけで詰んでしまうことを防ぐため。また、アーゴヨンを1撃で処理したり相手の挑発を無効化しつつ三日月の舞を撃つことも可能。

ヒードラン
後出しからミミッキュに勝てる感じのヒードラン。ステロの枠は正直なんでもよい。


楽しい(強いとは言ってない)

マンダのDL対策

現環境はD寄せのマンダがあまりにも多い≒殆どの個体がメガ前DL対策済み。確実にDLでC上がるのは無邪気の両刀くらいなのかってほどに。ってことは、逆に敢えてDL対策をしなかったら相手に勝手に両刀警戒させれるのではないかという発想をしてみた。

結局試しても目立った結果は出なかったものの、相手のプレイヤーの思考を構築段階や調整段階で考えて誘導することは強力ではあるので、もっと積極的に細かいところに目を向けていきたいところ。

 

 

 

鈍いカバルドン

寝転がってたら思いついた。結論から言うと弱いです。

 

f:id:almond_beginer_1500:20171220133629p:image

 

HB-特化マンダの捨て身+B1↑状態で捨て身を確定耐え

A-1↑地震で無振りミミッキュ確1程度

D-余り

 

考えれば当たり前のことなんですが、今のミミッキュ呪い持ちすぎててカバで積んだところで別に勝てないなと。配分は全て耐久に振る感じで良さそうです。

ミミッキュがいない構築への詰めの駒としてはそう悪くなかったです。

 

サイクル補完キャラランク

足りないピースを埋める時に強い生き物たち。テキトーです

 

SSS-メガゲンガー

SS-ドラン/レヒレ/レボルト

S-カグヤ/ナット/ランド/メガバナ/ガルド

A-ガブ/リザx/コケコ/サンダー

B-ブルル/ギャラetc

C-なんかその辺の

 

サイクルパくみてーってなった時、足りない部分はとりあえずこの辺から探すのが丸いかなーって感じですね。これで足りないところを、変わった型なりマイナーポケなりで補います。

補完性能なので、主軸にするパワーがあるかっていうと諸説だったりします。