日記帳

くだらねーこと書きます

前期考えてたアレコレ

コントロール要員+クッション+(サイクル参加できる)フィニッシャーで組むのが、サイクルとしての完成形(理論上は)と考えている。

1.コントロール要員
構築の軸となるポケモン。求められる要素は、「速くて対面操作可能」もしくは「遅いが耐性&耐久数値が優秀で対面操作可能」であること。加えて、対面操作技の打点の高さが構築のパワーに大きく関わるので、対面操作技が攻撃技の場合パワーも重要な要素である。

2.クッション枠
コントロール要員からの引き先となる枠。耐久数値が高く、耐性がコントロール要員と噛み合っていることが望ましい。過労死しがちな枠であり、処理されると押し切られることも多いので回復ソースができれば欲しい。が、高速再生技を使う1ターンと技スペースが1つ惜しいため、混乱実をもたせたタイプのクッション枠が現在は主流。ポリゴン2のような、「自身が詰め要員になれる」と言った性能がない限り、混乱実持ちが無難。毒々やステロ等の軽い崩し、対面操作技、サポート要素(挑発やフィールド等)があると評価が高まる。

3.フィニッシャー
コントロール要員とクッション枠で削り、フィニッシャーの一貫を作る。積み技で抜くパターン、高速打点で一貫を作るパターン(1の要素と兼ね備えるパターンも)、スカーフの一貫を作るパターン、先制技圏内に押し込むパターン…と色々なものがある。ミミッキュで止まらない場合は良いが、ミミッキュで止まる場合はサイクルを回しつつ皮を剥ぎたいので、サイクル参加できる耐性&耐久数値があることが望ましい。

コントロール1枠+クッション2枠+フィニッシャー2枠or3枠+補完枠で組めたら理想。僕は組めませんでした。

最近思ったこと

個人の感想です

 

レヒレに残飯持たせたから、カグヤには仕方なく混乱実を持たせよう→弱い

レヒレに残飯、カグヤに混乱実が強そうだからそれを持たせよう→強い

 

受け回す系統のレヒレカグヤは数値は高いものの、高速回復ソースがない関係で消極的な採用をするとすぐに数値が足りなくなって弱いって感じました。その持ち物を採用する明確な理由、その持ち物だからこその明確な立ち回りを考えてから採用をしたいです。