日記帳

くだらねーこと書きます

カプ・レヒレの型

レヒレ大好き人間なので、見たことある型をメモっていく

技候補は左程汎用性が高いと思っているもの。

 

1.残飯型

調整:図太いHB、図太いHC、控えめHC

確定技:波乗り/ムンフォ

選択技:挑発/瞑想/怒り/リフ/霧/めざ炎

 

恐らくカプ・レヒレの最もスタンダードな型で、環境が遷移しても常に存在し続けるであろう型。

挑発&ミストメイカーによる後続のサポート性能、残飯による後出し性能向上、瞑想による詰めや怒りによる強引な削り等により、選出して腐ることがまずない。短所と言えるものがないのが一番の強み。

 

2.水z型

調整:控えめHC、図太いHC、控えめCS

確定技:波乗りorドロポン/ムンフォ

準確定技:瞑想

選択技:挑発/怒り/雨乞い/めざ炎/黒い霧

 

アタッカー気質なカプ・レヒレ。Cに振り切っても、役割対象への後出し性能はある程度保たれているため、サイクル選出にも対応可能。

この型の強みは何と言っても安易な電気タイプ後出しを咎められるところ(特にコケコやレボルト)。CSメガゲンガーや1舞ガモスに対しても確1を取れるので、残飯型で不利を取りがちなポケモンを絡めたサイクルに抗える。最近はz雨乞いで対面性能を高める型もあるらしい。

ちなみに、z波乗りでも重要なラインに対する乱数はあまりズレないので、水技は好み。

 

3.カプz型

調整:図太いHB、控えめHC、臆病HS

確定技:塩水or波乗り/ムンフォ/怒り

準確定技:挑発

選択技:瞑想/リフレクター/めざ炎

 

強引な削り性能を持ったカプ・レヒレ。カプz+塩水の崩し性能の高さは随一だが、高速電気を後投げされやすい環境なので、崩すのに2ターンかかるのがネック。また、環境に非常に多い役割対象のバシャーモに対して強くないのもつらめ。

調整や構成も開拓されきっていないため、今後の開拓に期待ができる。ちなみに、レート上位勢が一定数以上使っていたりするらしい(伝聞)。

補足だが、受け出しポケモンを渦潮でキャッチし、カプz+守るで耐性&耐久数値に関係なく、回復ソースのない全てのポケモンを縛るというオシャレな使い方があるらしい。

 

4.オボン型

調整:図太いHB、(控えめHC)

確定技:波乗り/ムンフォ/挑発

選択技:怒り/瞑想

 

高速回復ソースのあるカプ・レヒレ。調整は大抵HB。マンダの攻撃を2発耐えたりパルシェンの破りロクブラを2発耐える?らしい。ただ、現環境でマンダに突っ張ることは少なく、パルシェンの個体数も少ないため、残飯を取られた場合の消極的採用が多い(記事見た感じ)。

ただ、レヒレの耐性&耐久数値の関係上、まず間違いなく発動するアイテムなので腐りずらさを意識するなら後述の1/2回復実より優先されそうに感じる。

 

5.1/2回復実型

調整:図太いHB、控えめHC

確定技:波乗り/ムンフォ

選択技:挑発/瞑想/怒り/黒い霧/めざ炎

 

現在増加傾向が見られるカプ・レヒレの型。調整や立ち回りこそ難しいが、自分のパーティにあった調整を見つけれれば残飯を上回るほどの汎用性を期待できる。特に、控えめHCベースで調整を開拓できると、HB残飯並みの継戦能力と残飯を大きく上回る爆発力を誇る注目株。

持ち物もまず競合しないのも強みだが、どう頑張っても発動しない試合があるのが弱み。

 

6.妖z型

調整:控えめHC、控えめCS

確定技:波乗り/ムンフォ

選択技:瞑想/挑発/めざ炎

 

レヒレミラーを制すという強い意志を持ったカプ・レヒレ。妖zはギャラにも撃てるが、ギャラ対策ならリフレクターでも良く、更にいうならマリルリの方が優れているので水/妖勢に刺すためのオマケとして捉えた方が良いかもしれない。

この型はSDでしか試せれてないが、相手もレヒレをレヒレで削って後続の圏内に押し込もうとするプレイヤーが一定数以上いるため、可能性は感じられる。

 

7.眼鏡型

調整:控えめHC

確定技:波乗り/ムンフォ

選択技:ドロポン/冷B/シャドボ/めざ炎/草結び

 

火力を押し付ける型。

唐突にくるときつい型筆頭。正直片手で数えるほどしか使ったことがないので、あまり語れることがないが、強い型なので誰かが結果を出せば増えたりしそう。

 

他にもあったら教えてください。

両壁は把握していますが、現環境で見たことがない&使ったことがないのでカット

 

立ち回り強者

択を勝ちに繋がる要素と捉え、勝ち筋を追うのが「勝つ立ち回り」

択を不確定要素と捉え、択や負け筋を消していくのが「負けない立ち回り」

 

だから、ヤンキーって言われてるのは勝つ思考をしてる択強マン。って定義できれば楽なんだけど、どちらも意識せずに中途半端な立ち回りだったらそれはヤンキーだから怪しさ。

勝つ立ち回り(勝ちを押し付ける)で勝ってる人(結果を出してる人)が一握りで、負けを消す立ち回りで勝ってる人は結構いるってのは間違いない事実。けど、勝ちを押し付ける立ち回りで、シングル有数のトッププレイヤーの人がいるから、どっちが悪いか(どっちが優れてるか)って考えるのが間違いなんだろうなぁと思った。自分にあった立ち回りが大事なんだって。

 

ニコニコのコメとかで、「つえーひとがやったらヤンキーじゃないって押し通るのはおかしい」って見るけど、なんか違和感覚えたから書いた。

レート差ヤンキーとかあるけど、マジでつえーひとをレート差で引いたらヤンキーで負けることより普通に実力負けすることの方が遥かに多いし。同レート帯でも択強い勝ち筋を追う人に負け越してる時点でなんも言えねぇ。

自分のスタイルを一貫させるのは大事だなぁと思ったって話。

 

移転記事

諸事情でメインブログのORASシーズン9の記事を非公開(下書きに戻した)ので、代わりにこっちに墓標を立てときます。

 

最高2147、最終1900とか1800。懐かしさがありますね

Gardevoir-Mega @ Gardevoirite
Ability: Trace
Level: 50
EVs: 124 HP / 196 SpA / 188 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Hyper Voice
- Psyshock
- Substitute
- Encore

Blaziken-Mega @ Blazikenite
Ability: Speed Boost
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Flare Blitz
- High Jump Kick
- Swords Dance
- Protect

Zapdos @ Choice Scarf
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 28 HP / 4 Def / 252 SpA / 12 SpD / 212 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Volt Switch
- Hidden Power [Ice]
- Heat Wave

Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
Level: 50
EVs: 252 HP / 44 Atk / 84 Def / 124 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Gyro Ball
- Power Whip
- Leech Seed
- Protect

Suicune @ Chesto Berry
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 252 HP / 52 Def / 4 SpA / 172 SpD / 28 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Calm Mind
- Rest
- Mirror Coat

Hippowdon @ Rocky Helmet
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Impish Nature
IVs: 5 Spe
- Earthquake
- Ice Fang
- Roar
- Slack Off