無限に2000の反復横飛びしてるのやめたい
メタゲームの見極め
ただの持論
ポケモンは基本的にメタゲームなのでどこまでメタを貼るかはとても重要。的な話をもう10回くらいした気がする。
けど、それ以前にメタゲームに参加するべきかメタゲームに参加しないべきかの見極めは更に大事であると最近気づいた。
典型的な例が、ORAS時代のガルーラ。ORAS中盤に登場したABガルーラは、ガルーラでガルーラを処理するというメタゲームから生まれた。対してHAガルーラなどは、相手のガルーラに対しての性能を切る代わりに別の相手に対する性能を高めたもの。
メタゲームに付き合わずにスペックの高い並びをまとめ上げるべきか、メタゲームの中で相手の上をいくメタを貼るべきか…自分に合ったスタイルを見つけることを目標にしたい
最終的には、環境に合わせてスタイルを変えれればいいなぁと
アクセス数
メインブログよりサブブログの方が日々のアクセス数多いのおかしくないですかね?
流石に総アクセス数はメインの方が多いですけど(構築記事あげたときのブーストとかで)
草案
ウルガモス@スカーフ 炎の体
控えめbCs
炎の舞/オバヒ/さざめき/めざ氷
マリルリ@カゴ 力持ち
意地HA
アクジェ/じゃれ/眠る/太鼓
無邪気aCS
捨て身/ハイボ/文字/竜星
ナットレイ@残飯 鉄の棘
生意気HD
ジャイロ/種ガン/宿り木/守る
ガブリアス@ゴツメ 鮫肌
陽気AS
岩封/地震/毒/ステロ
霊獣ボルトロス@格闘z 蓄電
臆病hcS
10万/めざ氷/気合玉/悪巧み
偽装積みサイクル的な
ウルガモスの積みを想定される並びで、スカーフによる奇襲をかけるのはシンプルで強い。炎の舞により、スカーフを持ちながらもある程度の崩しを期待できるのは優秀。
マンダは瞬間火力が求められるため両刀。マリルリはウルガモスやマンダがガブリアスの逆鱗で突破された時の切り返し要員としての採用。眠カゴなのはガモスが呼ぶ初手カバを起点にイージーウィンを狙えることと、ウルガモスやマンダが隙を見せやすいクレセドランやスイクンの処理意識。
ミミッキュがどうしようもなく解散
サイクルパのパワー
パワーのあるサイクルパを組むのは難しい。僕はパワーのあるサイクルパを組めたことがない。メタによりすぎると並びのパワーが弱くなり、パワーに寄せるとメタが薄くなる。パワーのあるサイクル要員は、対面構築に入るポケモンよりもプールが狭いので仕方がないことではあるが…ただ、SMで新要素の「z技」が追加されたことによりパワーを補いやすくなった。まあサイクルを崩されやすくなったという問題点もあるし、良いことばかりではない。
話を戻すが、現状最もパワーの出せる並びは「メガ枠+z技枠+@1」だと思われる。ORAS末期の「ガルーラ(メガ枠)+眼鏡や鉢巻の崩し(今作のz技枠)+物理受け」のような構図を思い浮かべてもらうとわかりやすいかもしれない。ただ、「メガ枠+z技枠+@1」が上記の並びと同じようなものとすると、「サイクルを回すのは最小現に、相手より先にサイクルを崩す」という形になってしまう。
つまりは、パワーを求めると対面よりになってしまうって話。パワーのあるポケモンだけで6匹纏められないならば、対面よりの要素を多少は取り入れると割り切った方が良いのかもしれない。幸いサイクルの中で最強クラスのパワーを誇るマンダは、対面でもそれなりのスペックを持っているためz技枠を工夫すれば対面よりの選出パターンも用意しやすいかもしれない
まあ机上論だし、僕も今から試してみるところだから自信持って言える話ではないけど
雑記
サイクルパが対面構築に優ってるところは、メタを貼るためのプールが広いことと初手の出し負けに対して引き先(誤魔化し択)が用意できるってことだと思ってる。特に初手の出し負けのケアはものすごく大きい。
だから選出画面の段階で初手の対面での行動は考えないと話にならねーなと。メタゲームに回ってる側のサイクルパで、対面構築に優位に立てる1ターン目で迷ってしまうのは弱いと思いながらも、初手で迷ってしまうこともしばしばある悲しさ