日記帳

くだらねーこと書きます

挑発霊獣ボルトロス

レボルト@電気z

臆病CS

10万/めざ氷/悪巧み/挑発

 

受けルを電気z持ちのレボルトで崩すための挑発搭載。2積み10万→電気zでBDラッキーは死ぬ。

また、カバ展開も阻害できるのが便利。

 

レボルト@オボン

臆病140-0-12-100-4-252

10万/めざ氷/悪巧み/挑発

 

配分は6世代の頃の有名なやつ。オボン持ったらラッキーの地球投げを4発耐えることができ、3積み10万でBDラッキー高乱2。

化身ボルトでもいいが、火力足りない&特に抜きたい相手もいなかったので霊獣での採用。

 

叩き台に

 

竜zラティアス

ラティアス@竜z 浮遊

臆病:92-0-0-196-0-220

技構成:竜星/サイキネorショック/身代わり/瞑想

 

HB

・陽気マンダの捨て身を乱数2つ切って耐える。

・意地ガルーラの不意打ちを耐える。

C

・1↑竜zで207-125メガガルーラを最高乱数切り1発

HD

・無補正ヒードランのマグストを身代わりが耐える。

 

瞑想を積まないと弱いが、一度積んだ後の制圧力はなかなかのもの。

ラティオスは積まなくても高打点を出せるが、微妙に耐久が足りない。

オボンアシレーヌ

シレーヌ@オボン 激流

性格:控えめ

努力値:228-0-140-124-4-12

実数値:184-84-112-178-137-82(6V想定)

技構成:泡沫/ムンフォ/アクジェ/アンコor滅び

 

Hライン

・4nで最大

HBライン

・陽気ガブの地震を急所非考慮で2耐え

・意地ガブの地震を急所込み76%程度で2耐え

・特化マンダの捨て身最高乱数切り耐え

・特化メガバシャの膝が乱数3発

・意地ガルの猫捨て身を大体耐える

Cライン

・D4振りガブをムンフォで上から乱数2つ切って倒す

Dライン

・カプ・コケコの10万を60%程度の乱数で耐える(目安)

・カプ・テテフの特化眼鏡サイキネを50%程度で耐える(目安)

Sライン

・端数

 

 

HBラインを見るとわかるが、耐久ラインはかなりギリギリ。とはいえCを削ると役割対象の処理が不安定になり、Hを削ってBに回すと持ち味の特殊耐久を捨ててしまうことになるのである程度は割り切るべきところだろう。Sラインに関しては、Cの最低ラインが補正あり108振り(D4振りガブを急所込み83%程度の乱1)と感じるので、Cを108振りに留めてSに回しても良いかもしれない。

技構成に関しては優秀な一致技である泡沫とムンフォ、襷潰しやミリ残りに撃てるアクジェは確定。ラストは滅びかアンコだが、バシャバトンや壁構築、オニゴーリにある程度抵抗できる滅びの方が優先度は高いと思われる。

現在未解禁ではあるが、特性は激流一択。ミリ耐えすることも多くあるため、激流アクジェである程度の打点を取れることも少なくない。

シーズン2メモ

マンダ@石 威嚇→スカイスキン

努力値未定

恩返しor捨て身/身代わり/竜舞/羽

 

ブルル@残飯 グラスフィールド

慎重HD

ウッドホーン/宿り木/毒/守る

 

ヒードラン@炎z 貰い火

控えめCS

オバヒ/ラスカ/大地/身代わり

 

ミミッキュ@襷or妖zor霊z 化けの皮

意地AS

じゃれ/シャドクロ/かげうち/剣舞

 

レボルト@スカーフ 蓄電

臆病CS

10万/ボルチェン/めざ氷/@1

 

スイクン@ゴツメ プレッシャー

図太いHB

熱湯/リフor吠える/寝言/眠る

 

使ってみたいなーと

サイクル思考(まとめ)

ラスト

 

サイクルパで戦う上で

・交換の際に隙を見せるので、そこをz技で狙われると崩されてしまう。かと言って意識しすぎてしまうと深読みによる負けが嵩んでしまうため、立ち回りは一貫させる。

・パーティ構築の際、誤魔化しの要素と安定の受け回しの折り合いに気をつける。

 

ここで寝落ちして、書く内容忘れました()

サイクル思考3

サイクル思考1とサイクル思考2の続き

 

相変わらずクソ長い

思ったことの垂れ流しなので後でまとめ上げます

 

 

サイクルパで安定して勝つことができないという話はさっきしたが、かといって全く勝つことができないのかというと話は違う。それはあくまで構築の話であって、プレイヤーの知識やスキルなどと言うものが反映されていない。

知識についてだが、これはある意味プレイングスキルより大事。例えば、裏に電気無効がいない状態で、眼鏡コケコとレヒレ(持ち物は残飯と割れている)の対面はどちらが有利かと言われれば、100人中100人がコケコと答えるだろう。僕もそう答える。

では、ラス1の眼鏡コケコとガブリアスの対面はどうだろうか?これは迷うだろう。何故なら、ガブリアスはz石もメジャーだが、スカーフや襷もメジャーだからである。ただ、もし襷やスカーフ、ロゼルといった持ち物の存在を知らないプレイヤーがいたらどう答えるだろうか?それはコケコと答える。そのプレイヤーの中ではコケコの方がガブリアスより早く動け、ガブリアスを1撃で倒せるという認識だからだ。

これはあまりにも極端な例だが、相手の持ち物や技を推測できると判断が変わることも多い。ただ、知識が多すぎて行動が縛られるとそれはいけない。深読みによって負けてしまうこともあるだろう。それも折り合いをつけなければならない。

(プレイングスキルに関しては僕が下手なので触れません。あと、本筋からずれますので。)

 

ただ、これらはどの構築を使っている人も同じである。それなら何故ここで触れたと言われそうだが、それはサイクルを回す上で知識という面は対面構築より大きくウエイトをしめるからである。というのも、「後出しをする際に受け出しのリスク判断が重要」となる。有利だと思って受け出ししたら、役割破壊技を打たれてサイクル崩壊することを無警戒で通してしまってはどうしようもない。役割破壊を撃たれる可能性を知っているだけでリスクケアがしやすい。

ただ、「受け出しする際にリスクを負うのはこちらだけ」なのです。役割破壊の技を読んで行動しても、相手がそれを読んでくる場合もありますし、そもそも役割破壊の技を持っていない場合すらあります。ここで「じゃあ対面構築にしよう」といってしまえば話が終わってしまうので、交換のタイミングのリスクケアについて考える。

今作は交換のタイミングで役割破壊のz技が飛んでくることも多く、それをいちいちメタっていくと、イタチごっこにすぎない。そのイタチごっこに付き合うことなくサイクルを回すことが勝利の鍵になるのではないだろうか?

例えばシーズン1で最高クラスの崩し性能を持つカプ・テテフは、カプzや電気zや眼鏡など非常に多様な型が存在した。とはいえそれを全て考慮すればどうしようもないため、カプ・テテフに確かな優位を取ることができ、カプzでも崩されないミミッキュが上位層で人気になった。(それだけが理由ではないが。行動保証とか保障とかなんか難しい話をしてるらしい)

ともかくそれによって、テテフには崩されにくいサイクルを作ることができる。z技を全て考慮するのではなく、構築段階でz技を撃ってきそうなポケモンをピンポイントで1〜2匹メタっておけばイタチごっこに付き合わずに済み、役割破壊に怯えずサイクルを回せる…かもしれない

 

 

 

サイクル思考2

サイクル思考1の続き

 

よーするに上から叩く以外にもサイクルを回して勝つことができるのかって話。

クソ長いので、サイクル思考(まとめ)的な記事をあげるので面倒な人はそれを見てください。

 

 

まあ結論から言うと、安定してサイクルで勝つのは無理。それは6世代でわかりきっている。典型的な例が純正受けループ。実際に使ったことがないから推測になるけど、純正受けループは「相手の全ての攻撃を全て役割分担して受け流し、ダメージを蓄積させて勝つ」って感じだと思ってる。けど、実際は完全に受けきることができないから、「グライオンのギロチン」などの「誤魔化し」要素が入ってる(入ってないやつもあるけど)。

その純正受けルは6世代初期は、誤魔化し要素が少なくても受けきることができた。けど、どんどん対策が進んだ影響で受けが安定しなくなった。だから、誤魔化し性能が高い「メガゲンガー」などがループに入ってくることが多くなり、純正受けループは減った。残っていても、小さくなるラッキーや威張るラッキーのような誤魔化し性能が高いポケモンが入ってることが多い。(受けルはエアプなので間違ってたらごめんなさい。)

何が言いたいかって言うと、「受けが安定しないと誤魔化し要素が増える」って話。ここで言いたいのは、受けループはサイクルに特化したパーティだってこと。つまり、サイクルパは「誤魔化し要素が非常に多い受けループ」って認識を僕はしてる。

 

ここで少し話題を変えるが、6世代の頃選出画面で受けループ相手に詰んだことはあるだろうか?僕は初心者のころ、全く対策を持たずにパーティを組んでレートに潜ったところ見事に詰んだ。受けループは何かしらの崩し手段がないと詰むことも多い。

もう一つ質問だが、サイクルパを相手に選出画面で詰んだことはあるだろうか?これもあると思うが、その頻度は受けループと比べてどちらが多かっただろうか?

ある程度対戦をこなしてる人なら、受けループ相手に選出画面で詰んだという人の方が少ないのではないだろうか?ただ、これは「受けループを構築段階で意識してる」からこうなるだけであって、全く無警戒なら受けループで詰むことの方が多い。(ここで断定してしまっているが、これは感覚的なものがあるので議論をしても平行線になるのでご容赦ください)

ここで言いたいのは、受け回し思考のパーティになればなるほど誤魔化しが効かない代わりに対策していないパーティに対して安定する。誤魔化し要素が多いパーティになればなるほど安定感が下がるが、対応範囲が広がる。こういうことである。(対面構築は少し別)

 

こう考えると、誤魔化し要素が非常に多い受けループとも呼べるサイクルパでは勝率が不安定になってしまうと思う。

その勝率の安定性と誤魔化し要素をどこで折り合いをつけるか。その折り合いこそが良い構築、悪い構築という出来に反映されるのだろう。